2025年,一款时长不足5分钟的低像素游戏突然刷屏网络。
90后湖北小伙周一忱把与奶奶的最后时光做成Game Boy游戏卡带,那些陪奶奶散步的黄昏、她最爱喝的橘子汽水、镜中"31岁一事无成"的自白,都被封存在跳动的像素里。
谁也没想到,这个私人化的纪念物会获邀参加国际展览,还被收录进2024年当代艺术年鉴,无数网友留言"看哭了""想起了我的外婆"。
说实话,周一忱动念做游戏是在2024年夏天,那时奶奶摔跤后身体日渐衰弱,他每天变着法买饮料哄老人开心——可乐太甜,雪碧太酸,直到买来健力宝橘子汽水,奶奶眼里才泛起光:"这汽水辣乎乎的,真好喝。"这个细节后来成了游戏里最动人的交互环节。
7月奶奶病情急转直下,他突然意识到要"把生活导进游戏",初始版本就是循环照顾奶奶的日常:从床上醒来打招呼,陪她散步、喂饭、洗澡,像极了那些真实到令人心碎的日子。
转折发生在9月15日的梦里,他梦见奶奶坐在大鸟上飞走,这个画面最终成了游戏结尾的经典场景。
10月奶奶离世后,他把自责与不舍全揉进创作里:空房间里点击旧物会触发回忆,奶奶的照片被像素化处理成模糊的温暖光斑。
"本来想还原所有细节,但后来发现,像素的颗粒感反而像记忆的滤镜。
"他在访谈里提到,镜中那句"31岁一事无成",正是当时求职屡屡碰壁的真实心境——投出的简历大多石沉大海,连父母都劝他"找个稳定工作"。
这款没有复杂剧情的游戏,凭什么戳中全球观众?在伦敦展出时,有观众盯着大鸟升空的画面掉眼泪;国内社交媒体上,"看哭了"的评论盖了上万层楼。
仔细想想,那些被像素化的生活碎片——阳台上的鸟食、餐桌上的橘子汽水、散步时摇晃的路灯——谁没有类似的记忆锚点?周一忱说:"我以为这只是个人的悲伤,后来发现,只要涉及爱,再私人的体验都有普世性。" 其实他的创作谱系早有伏笔。
2020年疫情期间,在美国留学的他偶然发现GB Studio引擎,从此用Game Boy创作了120多个作品。
《救赎》里穿越病毒城市找解药的小人,暗合母亲感染新冠时的焦虑;《远方》中滚轴式归家场景,把"父母白头"的刺痛藏进循环机制。
这些作品都透着"反游戏"的特质:没有明确目标,只有重复的日常,就像人生本身——吃饭、睡觉、爱与失去,何尝不是永恒的循环?
走进周一忱武汉的工作室,会看到奇妙的时空叠印:墙上挂着舞美设计师父亲的油画,桌上堆满自制的游戏卡带,窗台上撒着斑鸠的鸟食——这些鸟是他喂了半年才引来的。"就像创作,得有耐心等鸟飞来。
"他说自己从小像个"边缘人":哮喘让他无法参加集体活动,30岁还在为生计奔波,《没门》里那个被无数大门拒之门外的小人,正是他的生存隐喻。
但游戏成了他的"武器",当传统艺术媒介无法承载复杂情感时,低像素的限制反而成了优势——2.6万色的屏幕逼着创作者提炼最核心的情感。
他刻意保留像素的"锯齿感":"完美的画面太虚假,这些颗粒才像记忆的质感。
"如今他的作品被伦敦V&A博物馆纳入"数字记忆"研究项目,有人说他开创了"游戏艺术的新语法",但他更在意的是:"当玩家操控小人给奶奶喂橘子汽水时,他们触摸到的其实是自己的思念。" 夕阳西下时,周一忱常去长江边散步。
他说做《奶奶》就像建了个情感蓄水池——把一吨重的悲伤分装到游戏卡带里。
现在每当看到网友留言"终于敢点开看奶奶的房间",他就觉得那些在老房子里打磨像素的日夜有了意义。
在算法泛滥的时代,这个用过时游戏机讲述爱的故事提醒我们:最朴素的情感表达,往往最有穿透屏幕的力量。
就像奶奶爱的橘子汽水,辣乎乎的气泡里,藏着永不褪色的温度。
更新时间:2025-09-17
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