文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫
“所谓的长青产品,更多是源于玩家与品牌之间的情感联系。”
不知不觉间,网易的《燕云十六声》(以下简称《燕云》)已经公测大半年了。
回望游戏此前的表现,或许可以用一路“逆袭”来形容。从公测前的外界担忧、质疑,到上线后一个月,玩家人数突破1500万,两个月突破3000万,而就在今天刚刚官宣了新的里程碑——4000万玩家,成为了网易近年来增长速度最快的产品之一。
不仅如此,作为一款不卖数值,仅外观付费的产品,《燕云》的市场表现相当优异。仅移动端而言,最高登上了iOS游戏畅销榜Top6,长期稳定维持在Top50之内;而考虑到游戏特色的单机属性,相信PC端的用户会更多,因此整体流水可能远比外界看到的还要出色。
前不久,网易CEO丁磊还在财报会议上点名《燕云十六声》,称其要做5-10年的长青项目。——可见游戏的长线潜力,已经得到了内部的高度认可。
话虽如此,但长青并不是易事。特别是作为一款重内容表达,体验偏单机的多端产品,《燕云》太独特了,以至于它在长线运营上其实没有太多可以借鉴的对象,甚至可以说是“摸着石头在过河”。
长期来看,游戏社区生态该怎么做?如何平衡不同玩家群体的需求?内容产出如何才能跟上玩家的消耗速度?怎么创作更多让玩家们满意的内容?......,这些都是摆在项目组面前的难题。
好在,他们似乎已经想明白了。就在今天(7月25日),《燕云》迎来了自己首个暑假版本。
与之前几次大更新不同,这次游戏并没有将重心放地图、剧情等内容量的扩展上,反而聚焦在玩法层面,加入了家业系统,推出了全新门派,更新了新的武器体系等,进一步丰富可玩性。
从外界舆论来看,大部分玩家对于该版本内容都表示认可,诸如“好好好”、“燕子太争了”等评价屡见不鲜;而火热的社区讨论氛围,也推动着产品成绩进一步上涨。
(今天预告的新时装真的很帅,受到玩家一致好评,将在明天更新上线)
借此机会,前几天我们找到了《燕云》项目组,与他们聊了聊游戏目前的状态,以及他们对于长线运营的理解。
有意思的是,在外界最关心的内容产能问题上,他们反而并不担心。“这其实不是个效率问题,而是储备量的问题。随着运营节奏的逐渐稳定,接下来的版本规划会更健康。”
谈论到“长青”这一目标时,他们则更倾向于从感性的角度出发,“长青产品背后,根本是让游戏与玩家形成长期的情感链接,是一种互相信任的关系。”
01
《燕云》心中的“家”是怎么样的?
让我们先从今天游戏更新的暑期版本说起。这次新增的内容挺多,不过大致上可以分为三部分,家业系统、新门派、以及新武器。
其中,家业系统是《燕云》玩家们最期待,也是最担心的玩法。
前者很好理解,毕竟在主线故事火烧不羡仙之后,许多玩家都表示遗憾,希望有机会再次看到曾经和谐、温馨的“不羡仙客栈”。而之所以担心,也是因为大家对于市面上模拟经营玩法偏肝、任务式体验的固有印象。——显然,玩家们不希望它只是一个长线养成的数值系统。
(曾经的不羡仙客栈)
对此,项目组表示,“家业系统不是出于数据留存的目的,它最开始的灵感其实源于《燕云》对于‘家’概念的解构。”
当时,项目组内部有很多的想法,其中有人回忆起了,2024年9月份放过一个游戏PV叫“清河一日”。这长达5分多钟的影片是完全没有运镜的,以固定视角的方式演绎了主角“少东家”与江叔在清河时期的成长经历,包括起床练功,写字,打瞌睡,追大鹅等等,各种童趣化的生活场景。
“大家在会议室又看了那个片子一遍,看完就觉得对味了,这就是家业的感觉。”
而基于此出发,延伸到游戏内容里面,便成为了“少东家的一天”。简单来说,就是暂时忘掉江湖的纷争,让玩家们回到主角少年之时,去重新体会与经历不同的成长故事。期间,可能会遇到江叔、寒姨、以及乡亲伙伴们,感受沉淀在岁月里面的一段段美好记忆。
值得一提的是,虽说是回忆形式,但仍有保留一定的自由度。
玩家们可以选择当天自己想要做的事情,比如江叔规定今天该读书,但其实也可以选择睡个懒觉,或者偷跑出去找抓大鹅;而即便是睡觉,也不是简单的过场动画,梦里可能会有专属的奇遇故事。
据了解,目前该玩法总共包括有超过300分钟的可探索剧情,以及大量的全新“奇遇”与丰富随机事件。“我们不止是希望玩家们能够感受以往的成长,还希望他们有机会以另一种形式,活出少东家新的人生。”
除了“家”的核心概念之外,家业系统的另一个重要理念,是立体、生动的江湖世界。而这一点,则与“重建不羡仙”的模拟经营玩法相挂钩。
游戏中,玩家可以通过种植、钓鱼、狩猎、伐木等方式来获取材料资源,并以此重建家园。随着进度的推进,逐步解锁酒厂、客栈等功能产业建筑,然后将前面获取的资源做进一步的加工售卖,从而获得具体的财富,扩大家业、购置心仪家具。
虽然这听起来似乎就是传统的模拟经营体系,但实际感受下来,还是有些不一样的。一个是融入了《燕云》特有的江湖奇术玩法。
譬如说,玩家可以用琴箫声去为农作物浇水、施肥;
又或者是,用狮吼功来快速收割成熟的农作物;
这种独特的玩法体验也是《燕云》项目组所想呈现给玩家们的新东西。他们不希望玩家们都是以结果导向,只关心获取了什么资源,以及如何用最效率的方式来获取资源,更希望玩家们也能在与其交互的过程中,收获到不一样的乐趣。
而另一个特点,则是家园里面鲜活、真实的NPC们。
无论是流离的村民,还是周边早已相知的清河熟人,又或者开封府结识的新朋友们,玩家都有机会招募、邀请他们来到自己的家园中,一起来重建“不羡仙”产业。他们也都有各自所长,通过合理的分配能够提高对应产业的资源加成。
之所以说他们是鲜活的,是因为他们不只是功能建筑的摆设,而是会有一系列自主行为,甚至是不受玩家主导的,比如说会主动跟玩家打招呼;或者主动分享近期发生的事情,又或者某天偷偷跑离开岗位去摸鱼了等等。
“以前大家都觉得开封府烟火气很足,很重要的因素就是NPC的自由度很高,而家园中我们也想继续延续这种感觉,并且还会有扩展,让玩家们与NPC有更多的交互机会。”项目组解释道。
就比如说,在NPC身上有时候会有几率产生随机的奇遇事件。通过发掘、经历这些奇遇背后的故事,玩家们也能更深入地了解到NPC的角色生平,产生更深度的情感联系,甚至还能将自己学习到的奇术教授给他们,让后者一同成长。
很显然,《燕云》不是单纯想要依靠模拟经营玩法来让玩家留存,也不是简单地展现一段剧情故事,而是想在“大世界探索”这一内容维度之外,以另一种方式让玩家与游戏内NPC产生更多的情感交互体验。
当然,除了与游戏内角色互动之外,家业也会是个较好的社交平台。在这方面,项目组已经在逐步铺路,像是支持最多5人联机一同建设家园;而联机同住所获得资源也不会被浪费,会以一定的比例规则带回到自己小屋以内。
还有可以自由DIY的家园装饰系统。此前,《燕云》的建造玩法就已经让玩家们脑洞大开,做出了不少好玩的新东西。这次随着更多的家具等自定义组件加入,不难想象未来他们能够创作出更多让人惊艳的UGC内容。
综上所述,虽然目前家业系统才刚刚起步,但可发掘的内容潜力显然不小,后续项目组也很多待实现的规划内容。比如说,一些已故的亲友角色或者剧情故事里面的重要角色,或许有机会以入梦的形式与玩家再次见面;又或者说,增加更多的家具,开放更丰富的UGC玩法等。
“我们希望家业系统,会成为玩家在闯荡世界之外另一个选择,让他们感受到,《燕云》世界不单纯只有江湖上的血与剑,也有柴米油盐的日常,以及不期而遇的温暖。”
02
久违的新门派、新武器
接下来,我们的话题转到了新门派“狂澜”身上。
事实上,在《燕云》游戏世界内门派的戏份固然很多,但不是必要的体验维度,也确实有很多玩家选择不加入门派,独自闯荡江湖。因此,如何在此前提下去刻画呈现一个门派特色,便成为了项目组时常要思考的问题。
在这方面,他们告诉我说,“首先要抓人眼球,每个门派都要非常鲜明的气质特征。”
以狂澜为例,底层核心概念是“军鼓铸魂,亦侠亦军”,有着浓郁的军旅文化底色,非常值得外界信任。在此基础上,又想要有一些反差感的设计,于是融入了“酒”文化,凸显出其狂放不羁的性格特质。
因此,狂澜的人外表看似是随地大小躺,爱好杯中物,醉醺醺的江湖侠客,但骨子确是铁血传承,大义面前甘愿牺牲。用官方的话来形容,就是——“只为苍生不为君王”。
这种独特的气质文化,不止是停留在文案层面,而是深入到游戏体验中。比如说,玩家要想加入狂澜,就先要会喝酒,而还要很能喝。后续想要继续提升门派声望,也是需要喝不同的佳酿;
再比如说,玩家成为狂澜弟子后,不能随意行事,特别是面对战斗选择逃跑时,便会降低自身的属性、声望,这也足以看出门派文化中的军旅风范。
虽说有这些直观的体验,但在我看来他们的故事更多藏在游戏世界的细节里面。
像是,玩家刚踏入清河时可能会遇到一个不会做饭小女孩,而她其实就是狂澜门派里面一个重要角色的女儿;探索世界过程中,玩家也会遇到狂澜的专属门派奇遇,从而获得长枪武学;更别说,还有主线故事里面的戏份。
因此,在我看来,《燕云》里面的门派会给人感觉更加的鲜活、生动,它不是独立的玩法体系,也不是用于职业区分的内容包装,更多是因为这个世界有这么一批人,流传着这样的故事,我们才看到了如今的样子。
最后,聊聊《燕云》的新武器唐横刀。它作为游戏公测后更新的第一把武器,项目组其实有过纠结。
“当时之所以选择唐横刀,其实是因为3月份时,麻布袋的主线故事获得了很多人好评与认可,而刚好他使用的武器就是一把唐横刀。再加上这是游戏更新的第一个武器,也是希望有更强的历史特色,与以往做出区分度。”
到了实际落地时,他们发现其实并不容易做。一个是因为唐横刀有着非常详细的历史形象,包括现在博物馆里面也还有具体的文物展示。
所以,在设计时,他们不能凭空地去想象。像是握持的方式、战斗的形式风格,以及释放技能时,动作的前摇、后摇,这些都需要一步一脚印地去认真扣细节。“历史上是什么样子的,游戏中就该是什么样子。”
而另一个原因则是战斗风格的区分度。就像“双刀”是需要在BOSS动作间隙内,通过闪躲攻击去打伤害;陌刀则是通过防御反击去跟BOSS对抗,而在唐横刀身上,项目组希望突出的是,“战场主动性”。
具体来看,唐横刀在每次卸势之后,可以派生出多种形式的反击招式,并以此获取独特的战斗资源。然后,再通过消耗资源施展威力更强的招式,并且主动打断BOSS的攻势。——这是以往所有武器都没有的特性。
换言之,玩家的战场主动性会更强,不再是只能靠躲避或卸势BOSS的攻击来战斗,而是有机会自行制造输出窗口,乃至更进一步打出暴风骤雨的攻势压制敌人。
当然,一把武器自然不会只有一种战斗风格可以选择。通过合理的心法技能搭配,唐横刀也能打出不同的招式,比如可以不通过卸势就能获取战斗资源,强化派生技能等。
因此,在我看来,唐横刀的出现或许不是一个新武器这么简单,背后更多代表着的是:从“被动”到“主动”的战斗体验变化。
这样从另一个维度也体现出项目组如今新的思考,即在成熟的玩法体系上如何再做出新的突破。——“希望唐横刀加入后,能够可以让《燕云》的战斗体验自由度更高,可玩性也会进一步地加强。”
03
“长青产品背后,是与玩家长期的信任关系”
聊了这么多,相信大家能够感受到《燕云》如今的变化,至少从各方面来讲,都比之前公测时要越来越成熟,体验也越来越丰富。
那么,回到开头所说的,放眼未来更长线的周期,《燕云》该怎么成为一个长青产品?对此,项目团队会拆分成不同维度去看。
首先,当下要解决的,也就是外界担心比较多的内容产能问题。
项目成员跟我说,目前的产能状况,在根本上不是效率的问题,他们的团队效率放眼整个行业其实都不低,而关键是在于内容储备量上。
期间也有很多历史原因,比如去年下半年集中资源做公测版本优化,上线后又要同步去开发新的地图......,影响到了后面的版本规划,从而导致有跳票的情况出现。
“现在随着游戏数据的逐渐变好,我们有更多的资源去开发后续的内容。预计到了下半年,《燕云》的整体运营节奏会变得更加稳定和健康。”
当然,这里面也涉及到了“质量”与“数量”之间的矛盾问题。如何在高效率的情况下,仍保持足够出色的品质内容呢?——相信这是行业内很多人都会关注的话题。
而在他们看来,或许没有什么既定的方法论可言。非要说起来,那可能是源于过去几年逐渐形成的一种认知。“因为大家都知道一个东西做到什么样的地步才是可以的,达不到这个标准都不会呈现出来给玩家们看。”
解决完产能问题之后,他们下一步想要做到的是,希望能离玩家更近一些,感受他们的需求变化。
因为在他们的视角里面,《燕云》的诞生与成功正是需求变化的结果——如今玩家们认可内容品质,愿意为其付费。所以,在长线运营上,项目组也希望能够与玩家们有着更密切的联系,通过持续不断推出的新内容,沉浸式的剧情故事,从而一步步地建立起长期的信任感。
(每个版本都会有优化动向与答疑公告)
这听起来似乎容易,但做起来相当困难。毕竟,游戏产品归根结底还是要看数据的,特别是对于旧有的产品模式来说,往往会有很多束缚,最常见的就是数值养成体系。
“随着运营时间的增长,大家在做内容时就要考虑很多,老玩家的积累如何保值?新玩家的体验又如何优化?商业化体系该怎么衡量收益?......一个做不好,游戏以前积累的口碑就容易崩盘,更不要说长期关系了。”项目组解释道。
回到《燕云》本身,诚然他们觉得所有游戏产品在长期运营过程中,可能都会面临不同维度的问题,但至少目前来看,《燕云》底子是可以的。
因为是外观付费,所以玩家们少了很多被动氪金的压力,大家会因为喜欢而付费,并不是因为焦虑而付费;而单人与多人模式的融合,又能让游戏的进度门槛降低,无论是刚接触的新玩家,还是回流的老玩家都能够有相应良好的体验。
而这些正是《燕云》对比其他武侠游戏在长线运营上的优势所在,也让产品在未来有更多可以期待的内容潜力与想象空间。
所以,当我们再次谈论到丁老板定下“5-10年”的长青目标时,可以看到他们其实并没有什么压力,甚至笑着说道,“老板愿意支持你做长期项目,这件事情难道不是一个很好的机会吗?”
更新时间:2025-07-29
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