靠做爆款游戏出名,巅峰时突然跑路,现在携AI游戏重新杀回来

在国产游戏圈,恶少的名字曾与“现象级爆款”深度绑定,作为《原神》的核心策划,他亲手参与搭建起这个影响一代人的游戏世界,在行业顶峰时,他的名字就是品质与流量的保证。

可就在《原神》热度席卷全球、他本人声望达到顶点的时刻,恶少却突然“跑路”,从公众视野中销声匿迹,只留下满圈的猜测与疑惑。

时隔数年,当行业陷入“同质化内卷”的沉寂,他带着自研的AI游戏工具强势回归,誓要搅动这潭死水,改写游戏创作的规则。

爆款封神:用偏执筑就行业巅峰

谁也没想到,当年那个对着《崩坏3》Demo直言“这项目要完蛋”的年轻人,会成为日后《原神》的核心缔造者。

在恶少眼中,爆款从不是精密计算的商业产物,而是一群人对极致的偏执堆砌。

为了抠准一个像素的视觉呈现,美术师搬着地摊上的塑料板凳,坐在他身后几小时反复修改;

《原神》立项初期,团队对着“开放世界”的概念陷入迷茫,是他带着核心成员扎进小黑屋,日夜打磨,才敲定“元素交互”这一核心玩法,为后来的成功埋下伏笔。

“技术宅拯救世界”不是一句口号,而是恶少团队的日常。

米哈游“不做单纯游戏公司,要做ACG公司”的定位,让他跳出传统游戏的框架,在角色塑造与故事叙事上深耕,最终让《原神》不仅成为一款游戏,更成为一种文化符号。

彼时的恶少,是行业追捧的“明星设计师”,手握现象级产品,站在无数从业者梦寐以求的巅峰。

可就在所有人以为他会乘胜追击,打造下一个爆款时,他却选择了急流勇退。

巅峰隐退:看透行业沉疴的清醒抉择

恶少的“跑路”,在当时掀起轩然大波,有人说他赚够了功成身退,有人猜他与团队产生核心分歧,更有甚者传言他已彻底告别游戏行业。

直到多年后回归,他才道出真相:不是不爱游戏了,是看不惯行业的乱象。

在他看来,《原神》的成功让不少厂商陷入误区,盲目照搬“工业化流程”,却丢掉了对内容的敬畏与对细节的打磨。

“多数团队只学到了工业化的‘形’,却磨灭了创作的‘火种’”,恶少直言,当时的行业早已是一潭死水,大家忙着跟风模仿,陷入同质化竞争的怪圈,却忘了游戏的核心是情感连接。

而他自己,也在日复一日的管理事务中逐渐迷失,无法专注于最爱的创作。

与其在巅峰消耗自己,不如主动离场,去寻找破解行业困局的钥匙。

这一次隐退,不是逃离,而是为了更好的回归,他把目光投向了正在崛起的AI技术。

AI深耕:为游戏创作松绑的蛰伏之路

隐退的日子里,恶少没有闲着,而是扎进AI领域潜心钻研。

他敏锐地发现,游戏行业的核心痛点从不是“不会做”,而是“做不了”,美术、程序、策划之间的沟通壁垒,让无数优秀灵感胎死腹中;中小团队受限于技术和资金,根本无力支撑全流程研发。

“我见过太多有才华的年轻人,抱着好创意却因为不懂代码、不会建模,最终只能放弃。”

带着对行业的洞察,恶少团队研发出AI产品Krene,核心目标直指“跨领域协同”难题。

这款工具并非简单的“降本增效”,而是要打破创作壁垒:让不懂代码的美术能独立实现交互逻辑,让不懂美术的程序员能快速呈现视觉效果,让每个有创意的人都能成为游戏创作者。

在他看来,真正的工业化不该是“流水线造人”,而是用技术为创造力松绑,这与他当年在米哈游坚守的“极致创作”理念一脉相承。

结语

如今恶少携AI工具正式杀回游戏圈,这一次他的目标不再是打造单一爆款,而是要赋能万千创作者。

“当年我能靠偏执做出《原神》,现在我想帮更多人靠创意做出属于他们的爆款。”他的回归,给沉寂的行业注入了一剂强心针。

面对Z世代玩家需求的变化,恶少早已做好准备,他的AI工具,正是要适配这种多元化的创作需求,让创作者能精准捕捉不同群体的情感诉求,打造出更具个性化的内容。

在他的规划里,未来的游戏与电影界限将逐渐模糊,高沉浸、可交互的“互动内容”会成为主流,而AI就是实现这一切的核心引擎。

从《原神》巅峰的急流勇退,到AI领域的默默蛰伏,再到如今的强势回归,恶少的每一步都走得清醒而坚定。

他的故事不仅是一个游戏人的成长蜕变,更是行业发展的缩影。

当越来越多的创作者被AI工具赋能,当“创意为王”重新成为行业共识,或许那个被诟病“一潭死水”的游戏圈,终将在技术与热爱的双重加持下,迎来真正的新生。

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更新时间:2025-12-02

标签:游戏   巅峰   恶少   行业   核心   创意   创作者   团队   工具   死水

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