只有30%玩家通关,这个Roguelike玩法有什么魅力?

最近Roguelike+王国建造类玩法中又出现了一支潜力军。


目前这个赛道上最知名的产品依然是《Thronefall》,以此为参考的《Kingshot》也在海外市场一路飙升。王国建造类玩法逐渐成为了一种Roguelike玩法的新方向,受众越来越广泛。比如我们前几个月介绍过的《9 Kings》,现在这款游戏靠轻量玩法也取得不错的关注度。


《王之凝视(The King is Watching)》的名气也和《9 Kings》相近。早前《王之凝视》在demo阶段获得了96%的好评,昨日发售了正式版本,同样吸引了不少王国建造玩法的爱好者。

不过与上述两款轻量化的游戏相比,《王之凝视》似乎属于另一种方向的玩法类型。


相较于轻松爽快的体验,《王之凝视》更注重「经营」的乐趣。因此游戏难度显得格外重度。根据制作团队在demo版本阶段的回顾,仅有30%的玩家击败了最终boss,有将近四成的玩家都认为游戏难度属于「较为困难」。


尽管玩法的上手门槛依然不小,但这款游戏依然别有一番独特的乐趣。


不那么常见的即时制

《王之凝视》与其他王国建造类游戏的核心差异点在于,游戏玩法采用了即时制。


乍一眼看上去《王之凝视》的玩法和《地牢防御战》等塔防游戏有点相似。不过《王之凝视》的前期更加注重部队单位和部队单位之间的战斗,塔防的内容占比会相对较低。


游戏画面主要分成了左右两个部分,两个功能区相互独立。玩家在左侧最大5×5的方格中建造建筑,并生产相应的资源和部队,部队则会出现在右侧的战斗区域抵御敌人进攻。敌人从画面右方出现,推进至城堡边缘时持续攻击。城堡默认有100点血量,当血量清空时游戏失败、在最终轮次中击败boss后游戏胜利。


《王之凝视》中用「周数」替代了「回合」的概念。周数会随时间增长,基本上每10周左右迎来一轮敌人。在敌我双方交战过程中,周数仍会自动增长,意味着如果不能及时击杀敌人,可能就要立即面临下一轮敌人的进攻。这种即时制玩法更多出现在轻度塔防类玩法中。

从左侧的建造区域来看,《王之凝视》在即时制的基础上对玩家作出了约束。


游戏最大的亮点在于设计了「视野范围」,并与即时制玩法相匹配。游戏中的大部分建筑都不会自动生产资源或部队,而是需要在视野范围的覆盖下才会运作,否则会处于闲置状态。闲置状态下的建筑会保留工作进度,在后续继续生产。


换而言之,玩家需要有取舍地安排建筑生产。视野范围默认只有3格,游戏过程中通过养成最多升级为2×3的6格。游戏中提供了暂停和倍速功能,玩家在暂停状态下依然可以移动、旋转视野范围,以及放置建筑等一系列操作。在即时制的框架下,暂停功能也显得格外重要。

建造建筑不需要消耗时间,但绝大部分建筑需要消耗「蓝图」以及相应的资源。也就是说,建筑也属于数量有限的资源,在游戏过程中可以反复获得同种建筑蓝图。另外,重复放置建筑需要消耗20%的额外资源,这要求玩家做好建筑的管理。


建筑可以随时被移动,但绝大部分建筑在移动后的一定时间内会降低生产效率。移除建筑后会返回对应的建筑蓝图,但不返还建造资源。多余的建筑蓝图可以出售兑换成特殊货币,在遇到商店时用于消费。


相较于其他王国建造类玩法,《王之凝视》在建造经营部分具有更高的灵活度。游戏玩法讲究建筑经营而不是纯粹的数值养成,所以玩家可以选择部分建筑进行过渡,玩法的可能性也因此变得更为多样。

游戏的demo版本将建筑分为生产、军队、杂项3种类型。虽然正式版本没有沿用分类概念,但主要的依然是生产类建筑和部队类建筑。


《王之凝视》中的资源种类多达14种,资源之间的生产关系层层相扣。例如水井是最基础的资源地,生产的水源可以用建造麦田和锯木厂。麦田和锯木厂在生产粮食和木材之后,又可以用于建造铁矿和粘土矿。而铁矿生产的矿石又可以用于建造水晶矿等资源地。


因为建造区域的地块有限,所以游戏也设计了较为罕见的复合类资源地,帮助提高玩家的资源产量。比如粘土锯木厂可以同时产出木材和粘土,不过生产速度会相对较慢。


所有资源地都有开采量的概念。建筑在开采量耗尽后就会消失,玩家可以在相应的地块上再次放置建筑。


生产类建筑可以将基础资源转化为进阶资源。比如磨坊将小麦转化成面粉、酿酒坊将葡萄转化为葡萄酒、锻造厂将矿石转化成金属等。当玩家在游戏后期想要生产进阶部队时,都需要消耗不同种类的进阶资源。另外小麦、矿石、面粉、金属等部分资源可以通过市场出售转化成金币。


玩家拥有什么种类的资源,决定了后续能够建造什么样的兵营建筑。换句话来说,玩家拥有的资源种类决定了后续的玩法流派。


部队类建筑的运作方式和生产类建筑类似。不同的是,部队类建筑有部队容量的概念。每个建筑只能生产一定数量的部队,如果达到容量最大值就会进入闲置状态,直到对应的部队在战场上阵亡。同种类的部队建筑共享部队容量,建造同类的部队建筑越多,可以容纳的部队数量就越多。

部队分成「杂兵」「骑士」「战士」等8种兵种类型,通过部队升级等途径可以提升指定兵种的生命值或攻击力等。进阶部队大都带有复合兵种,像是蘑菇战士同时属于「战士」和「法术」类型的部队。


每种部队都有特定的单位特性,在部队上阵战场时生效。例如战场上每有1名农民,所有产量就会提高1%;战场上每有1名民兵,所有民兵的生命值就提升2%;战场上每有1名蘑菇战士,「法术」部队的攻击速度就提高3%,最多提高30%。


另外游戏中还设计了士气功能,通过让战场上部队种类变多、或者其他养成途径都能够提升士气值,并带来攻击力等加成效果。


在单位特性和士气值的结合下,无论玩家是专注单一兵种、还是构筑多兵种阵容,只要数量足够多,带来的战力提升都会越来越明显。虽然游戏中的兵种类型很多,但并不会过于复杂。

另外,无论是生产类建筑还是部队类建筑,通过战斗奖励都可以获得升级机会,不过升级奖励比较罕见。每类建筑对应有2~3种升级效果,可以带来数值层面或机制层面上的提升。

从右侧的战斗区域来看,《王之凝视》希望玩家在即时制战斗的过程中加以干涉。因此每当敌人来袭时,游戏都会强制将游戏速度改成一倍速,直到敌人被歼灭。


区别于回合制的是,战场上的部队不会随着轮次结束而恢复血量。部队在交战过程中阵亡后,玩家需要消耗资源重新生产部队。如果部队在场上获得了增益效果,在阵亡后同样会清零。


所有部队的战斗状态分为「在战场上」以及「在营地中」。战场上的部队数量存在上限,消耗木材可以升级并提升上限。在没有发生交战时,玩家可以将战场上的部队召回到营地里,前提是该部队有相应的部队建筑、且有足够的容量。


如果部队已经在战场上,即便没有对应的部队建筑也不会导致其消失。同样的,如果玩家可以利用其他手段在战场上召唤部队,也可以形成实际部队数量超过上限的情况。

在战斗过程中,如果战场上的部队阵亡、战场部队数量未达上限、且营地中有余量部队时,玩家可以快速补充部队上场战斗。不过在战斗过程中,上场的部队无法立即召回到营地中。

《王之凝视》为了让玩家在即时制玩法下有所发挥,还设计了法术作为主动技能。法术可以在战场区域释放,并用于养成或辅佐战斗。战斗区域中的树木等内容也不只是起到美观作用,例如法术「森林之灾」可以砍倒区域中的树木,并有概率生成树精敌人。

《王之凝视》在采用了即时制玩法之后,玩家无论是在建造经营还是战斗过程中都有更强的把控能力。轻度玩家可以靠策略赢得游戏,而重度玩家也可以实现屯兵、卖血等更加细致的操作。凭借着较为庞大的内容量,游戏整体带来的体验也较为重度。


抑制过大的随机性

即使在正式版作出调整后,依然有部分玩家认为《王之凝视》的玩法难度比较大。


其一部分原因在于,运气对应建造经营有着比较明显的影响。和大多数Roguelike游戏类似,玩家在游戏中每抵御一轮敌人的攻击后,都能在三个奖励中选择其一。游戏为了保证数值投放不会崩坏,将所有建筑蓝图都细分为基础生产、进阶生产、高级生产等不同类型。

不过因为游戏中内容量比较大,而且资源生产环节层层相扣,玩家理想中的建筑蓝图依然很难循序渐进地出现。举个例子,玩家可能在游戏前期就有机会得到进阶的兵营建筑「自然学院」,但因为缺乏水晶和金属的生产途径而无法建造。


从基础生产资源、到进阶生产资源、再到后续的部队建筑,如果其中一环缺失了相应的建筑蓝图都会导致经营成长的停滞。这种感觉就像是在自走棋玩法中获得了较好的装备,但始终没刷出阵容需要的棋子。


《王之凝视》从demo阶段就有留意这样的游戏体验。所以游戏会在关卡流程中提供了特殊建筑「研究台」和「基础建筑」,前者能够生产建筑蓝图、后者则让可以转换为任一基础资源地,都避免了玩家彻底陷入经营困难。

再比如游戏中制作了「预言」功能。玩家在抵御精英怪敌人的攻击后,会在获得奖励之余得到一次预言的机会。玩家需要在4张必选的预言卡中选择3张,并且根据自己的战力评估选择额外的预言卡。选择的预言卡越多,接下来3轮战斗中会面临的敌人数量就越多,获胜后得到的奖励也越多。


借此玩家可以自主决定挑战什么类型的敌人、获得什么类型的装备,为经营成长提供资源上的补足。

玩家每抵御数轮敌人进攻后,都会得到在商店消费的机会。游戏中所有奖励都有机会在商店中购买,包括各种类型的建筑蓝图、相当于Roguelike游戏中遗物的神器、法术技能、生产材料、建筑升级效果。无论玩家在任意养成方面有缺失,都有机会在商店中进行弥补。


《王之凝视》中通过加入了一些相对固定的玩法流程,并向玩家赋予更高的策略自由度,以此来对抗玩法中的随机性,一定程度上也的确能够奏效。

另一方面,《王之凝视》也制作了比较重度的局外养成内容。


玩家每次抵御敌人和击杀首领时会获得「城镇便士」,完成特定的挑战内容会获得「擢升水晶」。两者都可以用于在局外解锁更多内容,包括解锁建造区域的地块、解锁更多国王、解锁更多建筑种类、解锁更多法术等。


每个国王都完成挑战之后才能解锁更多的主动和被动技能。在游戏开始前还可以携带最多6名顾问,为玩家提供额外的能力加成。玩家在反复挑战的过程中依然有所收获,也逐渐更容易能够通关。

不过在难度选择中,这款游戏的简单和轻松模式降低了建筑和部队的生产成本,同时提高了部队对敌人造成的伤害。这样来看,《王之凝视》的自我定位依然注定是一款有上手门槛、有战略深度的游戏。


结语


在Roguelike玩法普遍走向轻量化的同时,《王之凝视》依然往重度化的方向进行尝试,并借着「视野范围」的创意做出了自己的特色来。即时制在王国建造玩法中的确是相对新奇的一个思路,也能够看出来这一玩法品类仍有不少创新空间。

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更新时间:2025-07-24

标签:游戏   玩法   魅力   玩家   部队   建筑   资源   进阶   敌人   蓝图   王国

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