抖音微信较劲小游戏,小游戏变重势不可挡!小游戏“变重”凭啥火

2025年上半年游戏圈里,小游戏算是最亮眼的存在了。

整个中国游戏市场卖了1680亿元,其中小游戏就占了232亿多,增速比手游、端游快不少。

更有意思的是,以前大家觉得小游戏就是《跳一跳》那种玩几分钟的轻量款,现在连腾讯《王者荣耀》都搞了小游戏端的测试,世纪华通更是靠一款小游戏一年涨了6倍,直接冲到头部游戏厂商行列。

说实话,这变化放在几年前真没人能想到,小游戏早就不是以前的“小打小闹”了。

世纪华通旗下的点点互动,之前在行业里没什么名气。

本来想这家公司可能也就做些普通游戏,没成想他们推出《无尽冬日》后,直接成了行业黑马。

这款游戏把传统SLG的前期操作简化了,复杂玩法留到中后期,就是为了让休闲玩家也能上手。

就靠这招,它常年待在抖音和微信小游戏的畅销榜前十里。

今年9月的时候,点点互动还跟腾讯、网易一起,挤进了全球手游发行商收入榜前三,这地位一下子就上来了。不光是世纪华通,其他大厂也没闲着。

腾讯把《元梦之星》《英雄联盟手游》这些拳头产品都改成了小游戏版本,网易的《蛋仔派对》、B站的《三国:谋定天下》也都扎进了这个赛道。

巨人网络更猛,《原始征途》《王者征途》两款小游戏,光《王者征途》一年就贡献了6亿流水。

这些大厂以前都盯着端游、手游的大块市场,现在集体往小游戏里冲,只能说这赛道的吸引力是真的大。

玩家想要“深度玩”,技术也给足了底气

大厂愿意花心思做中重度小游戏,核心还是玩家需求变了。

以前大家玩小游戏,就是等车、吃饭的时候打发几分钟,现在不一样了,玩家想在小游戏里获得更深度的体验,就像玩端游、手游那样能长期玩下去。

这一点其实早有征兆,你看现在PC端和移动端能一直火的游戏,基本都是重度款,小游戏走这条路也算是顺应趋势。

当然,想做中重度小游戏,技术得跟上才行。

以前小游戏的本地缓存太小,稍微复杂点的游戏都跑不起来。

现在抖音和微信都把缓存上限提到了1GB,相当于给游戏腾了更大的“房间”,重度游戏才有施展的空间。

抖音还搞了两个技术方案,一个资源消耗少,能让更多用户玩;另一个性能强,玩起来跟手机APP游戏差不多,不管是小团队还是大公司,都能找到适合自己的开发方式。

iOS用户可能更有体会,抖音小游戏推出的高性能模式,让JS代码运行效率提高了不少。

测试数据显示,游戏的流畅度提升很明显,玩的时候不会总卡壳。

说实话,技术这东西看着虚,其实直接影响玩家体验,要是玩着总闪退、卡顿,再好玩的游戏也没人愿意碰。

现在这些技术问题解决了,中重度小游戏才有了落地的基础,AI技术也帮了不少忙。

网易做《逆水寒》的时候,用AI生成任务脚本,以前要两周才能做完的活,现在3天就搞定了,人力成本也降了不少。

巨人网络的《太空杀》靠AI让玩家互动更智能,不用总靠人工设计剧情。

这些例子都说明,AI不仅能提高研发效率,还能让游戏内容更丰富,对小游戏“变重”来说,算是个重要的助力。

变现玩出新花样,抖音微信各有各的招

小游戏能吸引这么多厂商,除了用户需求和技术支持,变现模式的升级也很关键。

以前小游戏主要靠广告赚钱,也就是常说的IAA模式,现在不一样了,“IAA+IAP”的混合变现成了主流,简单说就是既靠广告,也靠玩家内购。

这种模式好处很明显,对靠广告赚钱的游戏来说,加了内购之后,玩家会更有“沉没成本”,不会玩两天就走,游戏生命周期能变长;对靠内购的游戏来说,广告能让不花钱的玩家也有参与感,说不定以后就变成付费用户了。

我认识一个游戏开发者,他说只要游戏品质好,广告植入得合理,玩家其实不反感,有的零氪玩家还觉得看广告能获得道具,挺划算的,抖音在这方面做得很出彩。

它靠短视频和直播给小游戏引流,效果特别好。

今年第三季度,抖音小游戏的素材投放量超过1300万,比第二季度多了快一半。

玩家刷短视频的时候看到游戏内容,感兴趣就能直接点进去玩,拉新特别方便。

直播也帮了不少忙,主播带着玩家一起玩,还能开荒、起号,不光提高了游戏的曝光度,还能让玩家更愿意留在游戏里。

《寻道大千》就是个典型例子,不少游戏主播成了妖盟的核心人物。

有个叫“寻道大千-小青蛙”的主播,带着自己的凌霄妖盟打遍了周围的对手,吸引了很多玩家加入。

这种“社交+游戏”的模式,让玩家不仅是玩游戏,还能认识朋友,黏性自然就高了。

微信的路子跟抖音不太一样,它更看重全端发展,现在手机端获客越来越难,微信就把目光放到了PC端。

根据腾讯应用宝的数据,电脑版能支持2.6万款小游戏,玩家在PC端玩小游戏的时间是移动端的3倍,付费率和付费用户平均收益也比移动端高。

这种全端覆盖的方式,也帮微信小游戏打开了增长空间。

其实不管是抖音的全场景联动,还是微信的全端覆盖,都是为了适应小游戏“变重”的趋势。

中国音像与数字出版协会预计,2025年国内小游戏市场规模能突破600亿元,这么大的增量市场,完全能容下两者共同发展。

总的来说,小游戏“变重”已经是挡不住的趋势了。

从玩家需求升级,到技术和AI的助力,再到变现模式的创新,每一步都在推动小游戏往更高质量的方向发展。

以前大家觉得小游戏是“边角料”,现在它已经成了游戏行业的重要增长引擎。

对厂商和平台来说,接下来拼的就是品质和创新,谁能做出更受玩家欢迎的内容,谁就能在这个600亿市场里分到更大的蛋糕。

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更新时间:2025-10-20

标签:游戏   小游戏   势不可挡   玩家   腾讯   模式   技术   广告   用户   网易   征途

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