
文┃小夏
编辑┃叙言
2025年11月13日,腾讯Q3财报一出来,游戏圈直接炸了。
636亿的游戏业务收入,同比往上走了不少,这还是第一次冲破600亿大关。

每次外界都说腾讯游戏增长到顶了,它总能掏出点新东西打脸,今年这波操作,确实让人意外。
以前腾讯游戏爱搞内部赛马,孵化产品全靠比拼,开疆扩土那阵子,这种模式的优势确实明显。

但市场增速慢下来后,资源分散的问题就暴露了,2025年这三轮架构调整,算是彻底跟老模式说再见了。
1月份天美工作室群先动刀,十多个分散的工作室整合成“4+2”模式。
J1抓竞速和动作游戏,L1围着《王者荣耀》IP转,J3扛着射击类大旗,T1负责休闲和SLG。

Z1专门搞创新孵化,G1盯着国际化业务,这样一分,每个团队的目标都明明白白,内耗少了很多。
2月份国内发行线重组,分成五大垂类产品部,7月份又成立K9合作部,专门对接育碧,原有的动视、EA合作部直接裁撤。

如此看来,腾讯是铁了心要把资源往核心赛道和重点合作上倾斜,架构理顺了,效率自然提上来,后面新游的表现就是最好的证明。
架构调整的效果,直接反映在产品上。

2025年腾讯的长青游戏序列,一下多了两款硬货,《三角洲行动》绝对是年度最大黑马,去年国服上线,今年4月冲全球,海外预注册就超2500万。
上线后在IOS畅销榜一直稳坐前五,年收入破40亿,谁能想到,一度被认为没增长空间的FPS赛道,被它盘活了。

《无畏契约》更有意思,本来想端游普及度不如手游,很难出圈,但后来发现,“瓦学弟”“瓦学妹”这些梗一火,游戏直接成了社交货币。
非玩家都能凑两句热闹,影响力自然就破圈了。
《暗区突围,无限》的“搜打撤”玩法也很讨喜,上手不难,对局时长也符合国内玩家习惯,算是长青序列的潜力股,还有《美职篮全明星》,典型的闷声发大财。

NBA正版授权一拿,篮球迷直接被拿捏,赛事IP联动拉新,再跟着更新球员数据和赛季玩法,核心玩家的消费意愿根本挡不住。

国内市场存量竞争越来越激烈,版号和用户增长都是难题,腾讯这两年一直在往海外使劲,2025年算是迎来了收获期。
GaaS模式大家都在做,但腾讯把它从手游延伸到了PC端,这步棋走得挺巧。

长线更新内容,及时听用户反馈,再搭配多元付费,PC端游戏的表现自然差不了,海外扩张最关键的还是投资。
11.6亿欧元注资育碧旗下的VantageStudios,直接拿到了《刺客信条》《孤岛惊魂》这些顶级IP的长期开发权。

这种直接切入全球顶级IP生态的操作,比自己从零打造IP省事多了,后续把国内成熟的免费模式和运营能力加进去,这些老IP大概率能焕发第二春。
在新兴市场,腾讯也没闲着,投资GrubyEntertainment这类区域头部工作室。
不用自己从头搭建团队,直接获取本地化研发和发行能力,风险低见效快。

Q3国际市场收入增速特别亮眼,《消逝的光芒,困兽》《沙丘,觉醒》这些背后有腾讯身影的游戏,在Steam上都很火。
更聪明的是“国内打磨+全球复制”的路径,国内玩家口味挑,能通过他们的验证,海外推广自然更顺利,试错成本直接降下来了。

虽然成绩亮眼,但腾讯游戏的“铁王座”也不是稳得很,国内市场网易一直紧追不舍,市场份额差得不多,海外收入占比也超过35%。
网易的《燕云十六声》《蛋仔派对》还攒了不少忠诚度高的玩家,形成了类似粉丝圈的群体。
反观腾讯,一直坚持“去饭圈化”运营,用户生态更偏向泛玩家,不搞强情感绑定。

这好处是用户群更包容,符合大DAU、广覆盖的战略。
但问题也很明显,玩家对产品的态度太客观,没有感情滤镜,游戏玩法更新慢了,或者平衡没做好,他们说走就走,切换成本太低。
个人觉得,这种浅绑定的用户关系,长期来看还是有点悬,海外市场虽然增速快,但微软、索尼掌控着3A核心资源,腾讯在高端市场还没法正面抗衡。

但玩家的态度还不好说,有《王者》高玩吐槽,排位时碰到AI队友,导致升段失败。
国内靠架构调整和工业化运营,把长青游戏的价值挖得很透。
作为玩家,还是希望腾讯游戏能在稳住基本盘的同时,多搞点真创新,毕竟行业在发展,光靠吃老本和投资,怕是走不长远。
接下来能不能打造出新的增长曲线,AI能不能真正成为破局关键,值得大家好好看看。
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更新时间:2025-12-23
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