《若不疯魔何言爱过》:超展开,然后不展开了

文:干货游戏鉴赏组—echown

原来是电波系像素风无剧情树无可设置选项回归古早自然大道同人社团级超纯净视觉小说啊,不知道的还以为是玩家扮演角色性别不明受众不显但无论怎么看都一股BL味但角色全是神人说话方式各异但反正不是人话让人听不懂一个不搭嘎形容词加名词随机组合穿插没有公式胜似公式一个可能跟当前话题相关但自带特定情景情绪到位依旧意味不限一个说话倒放在当前网络环境阿米诺斯风气盛行其实很好理解奈何国籍不同在现实中筑起壁垒一个走传统标签化把类音话品类贯彻到底总之就是软萌们最终齐聚一堂构筑作品电波味因此没那么卖腐好像有点一般向内核王道没活实效最终受众挑上加挑这种东西小范围享受就好了的乙游向ADV呢。

如果玩家能看懂上面那一段还保有兴趣,那完全能够入坑本作了,因为确实已经概括得差不多了。

本作的最大特色是不讲人话的角色们,说不了正常的话就无法带来信息,信息的缺失自然需要在其他方面补充,音画表现外,本作采用的方法就是通过大量的存疑的玩家视角自说自话和旁白的补充来填充日常的事件,让玩家不至于真的一头雾水什么都get不到,形成薛定谔的听不懂,乃至故事的里的角色都是如此。

但即使是在这样的编排下,在单个事件填充大量的对话使整个故事段得以延长出现转折也是几乎是做不到的,像是日常系作品中你一嘴我一句的长段交流搞相声之类,毕竟中间的连接多有断开;这就形成了本作的表达特色——超短剧,虽然有跟随日期带有日系味可能可以溯及现实的安排,但说到底本作的日常事件跟上下文几乎没有任何的联系,且十分之短自身也几乎无信息量可言。

毕竟游戏节奏上跟谁互动是平行选项安排的,结局也只根据最后的选择完成,可纵使知晓流程从头到尾只选一个人当作单线来走,从中也很难看出类似恋爱剧情中的情感升温之类,大抵就能推测出本作日常的含糖量了。

那么本作故事最终呈现的效果是什么呢,做个笼括就是,没有党争,没有人物关系转折,没有日常搞怪,剩下的只有类幸运色狼事件。是的,这些超短的事件最终只支持一个目的,就是搞亲密接触,然后看cg,本作基于自身定位直白些无妨,问题是不一定能搞清楚对面的态度,最后还是聚成一股怪味。

至此,本作的电波味就出来了,玩家首先要玩过此类作品,然后要会脑补,最后要求要放低,才能让本作看上去真的像是有个不错的呈现。

当然,故事并不是唯一,声优们的发挥语气之类都是可供消费的选项,也间接增色了故事表现,只不过笔者此类作品涉猎不多,没法给出详细评价。所以最后还是依赖人设画风,玩家看一眼是好球区能入戏那就入戏,不然就成立不了了。

如果看到这里,仍抱有兴趣,那还真是继续读对了,上文提到的含糖量倒不完全是贬义,在玩家心理有铺垫的情况下本作每个人的单个CG含量够高、量大管饱,事件一年12个月几乎每半个月一次,只能说纯纯的拔作。并且在steam评价中玩家们嘴都封得很死的结局段更是劲爆尾杀,解释了角色说话奇怪的原因并终于带来叙事上的突破,悲剧性结尾也颇具冲击力,可以说是孤章压全文了。

新的DLC则正好补足了前文提到日常无特殊事件的问题,换身加莫名的亲密接触题材让声优能有更多演绎,CG尺度虽然也大不了多少但确实大了,可惜还是受制于框架,很短就是了。最后,最重要的是补足了本篇中的遗憾,带来了世俗意义上的好结局?本作自己篇幅本就短,就不做更多的剧透了,还是去社区共振见效更快。

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更新时间:2025-08-11

标签:游戏   事件   日常   玩家   角色   故事   电波   作品   选项   结局   说话

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