近期,库洛游戏又放出了新项目NAMI的一些招聘信息。
根据这些信息,我们能大概总结出这款游戏的关键词:
开放世界、MMO、箱庭、次时代/中国风/现代/写实风格、日式三渲二、Boss联机、大型社交系统……尤其在公布的关卡策划职位描述中,我们能看到NAMI拥有多人联机副本、联机大世界体验和Boss战。
同时,我们也能从其他岗位的表述中,获得一些额外细节:
种种迹象,表明库洛的新项目NAMI,有可能会是一款日式三渲二风格的怪猎like游戏。
那么问题来了:怪猎like到底有什么魅力,让众多大厂纷纷入坑?
在我看来,怪猎系列的核心魅力主要在于强代入感的生态、战斗爽的动作体验、共斗玩法乐趣。
其中,生态既有整体环境的多样性。比如怪猎新作《怪物猎人:荒野》的场景存在「荒芜 - 恶劣 - 丰饶」三种天气切换,不同天气会影响怪物种类、属性、生态习性、战斗欲望、战场效果等;也包含了对每种怪物的细致描绘。无论是昆虫走兽还是古龙,在游戏中都有一整套完整的背景设定、生活习性。
「通过站立观察来确认安全」的小动物「足迹蜥蜴」
图源@游民星空
怪猎的战斗爽,则来自丰富的博弈交互,而非很多常用游戏的回合制站桩输出。
《怪物猎人:荒野》中既有霸体、角力、伤口破坏、GP等动态博弈设计,也有一整套生态环境交互机制。比如当沙海龙在石柱上时,你能用钩绳拉断石柱对其造成伤害;当刺花蜘蛛用蛛丝吊在半空时,你能将其打落进它的蛛网中令其「作茧自缚」。
案例、图片源自IGN中国
扎实的生态塑造和动作设计,加之独特的共斗体系,让怪猎系列给玩家带来了不一样的战斗乐趣,这也是该系列能超20年热度未减,持续刷新首发销量记录的关键原因。
而库洛的下一代旗舰选择怪猎like,或许也跟团队自身的基因有关。
其一,从《战双帕弥什》到《鸣潮》,库洛在3D高速战斗方面积累了许多经验。包括角色丰富的动作模组、多形态切换、空战体系,战斗体系的闪避弹反、韧性机制、轮切协作等等……扎实的动作设计和丰富的动态博弈,是构建怪猎like核心竞争力的关键;
《鸣潮》一周年生日会作品:多段浮空,图源水印
《鸣潮》对战巨型Boss,图源水印
其二,库洛在《鸣潮》中尝试了很多生态运转、环境交互、怪物习性方面的内容。游戏的很多场景会随着时间、天气变化悄然运转;很多怪物有丰富的待机动作,面对不同情况的应对策略……尤其是2.0以来,《鸣潮》场景细节中塞了很大量级的内容。
入夜后出现树叶的树
怪物丰富的待机动作和应对策略
图源B站 @一只白给一只爽
可以说,有了这两者的经验积累,库洛只要突破「共斗」这一机制,就有机会实现怪猎like的独特乐趣——但事实真有这么简单吗?
要知道,觊觎这一赛道的大厂远不止库洛一家。
米哈游就曾在此前公布过一款就疑似怪猎like的项目,其招聘岗位信息包含开放世界、超大型Boss、动作、写实奇幻等关键词。
腾讯与卡普空合研的怪猎手游《Monster Hunter: Outlanders(怪物猎人:旅人)》,也曾在去年11月上线官网、发布首支PV,在12月获得版号,并于近期发布了多个招聘岗位。
其中,该项目的战斗策划岗位要求候选人《怪物猎人:世界》游玩时间500小时以上、怪猎全系列游玩时间800小时以上——从这一细节可见腾讯对该作的重视。
在此之前,也有不少国内外大厂在怪猎like赛道前仆后继。包括EA和光荣特库摩的《狂野之心》、Cygames的《碧蓝幻想:Relink》、网易的《猎魂觉醒》、Phoenix Labs的《无畏》……挑战者层出不穷,但都难以真正比肩怪猎系列。
《碧蓝幻想:Relink》
作为对比,今年2月卡普空《怪物猎人:荒野》顶着PC优化差、内容褒贬不一的首发争议,仍在发售后的第三天卖出了超800万套、第四天卖出了超1000万套——截至《荒野》未上线的2024年底,卡普空就已将该系列卖出了超1.08亿套。
因此,库洛能否打破格局,做出一款体验不错的怪猎like游戏,还需要等NAMI项目的更多内容曝光后才能进一步判断。
更新时间:2025-06-28
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