《怪物猎人:荒野》它在商业上取得了巨大成功:3天800万,销量突破1000万套,Steam首发同时在线人数接近140万。首发都没到差评如潮,在忍了4个月后大伙终于忍不住了,仅在发售4个月后,该作几乎流失了所有玩家。
除了简体中文,其他语言好评率也掉的厉害。尤其是日语区的,刚发布的时候还是80%以上好评,目前40%。中日玩家在《荒野》评价上意见统一,《荒野》目前差评如潮。“好评发售”都改成了“火热发售”。
游戏倒不是不好玩,新人玩是没问题的,好游戏。没接触过怪猎上手还是好玩的,毕竟《怪物猎人》系列经过多年的积累,还是有着深厚的底蕴和独特的魅力。不过打完上位流程大家就都发现不对了。
《荒野》发售仅 2 星期时,就有一位外国老哥以惊人的毅力 1 天肝 10 小时,2 星期后便发表评论,直言《荒野》“无聊”“内容单薄”“不如世界”。当时大家主要觉得 2 星期 130 小时的游戏时长过于肝了,但如今 4 个月过去,再回过头来看这位老哥的评价,不得不承认这正是大家给出差评的主要原因。
终盘没东西玩,打完主线和后日谈后,就是锁刃龙、锁刃龙、锁刃龙、锁刃龙。与前作《世界》相比,《荒野》在内容丰富度上明显逊色不少。目前就是大家在这4个月刷到无聊然后一起差评的阶段了。
现在游戏常采用分阶段发行策略:初期版本培养核心社群,通过宣发建立期待;发售后持续优化更新体验,通过DLC丰富内容生态,再以灵活定价策略触达不同消费层级的玩家,实现产品生命周期的延长。不过《荒野》就卡在更新这一阶段了。
正常情况下,一款游戏应该通过不断更新内容来留住玩家。但《荒野》在这方面却让玩家大失所望。当玩家期待着能看到新内容时,却发现更新遥遥无期,一只新怪还要硬拖到月底才更新。
玩家对比《世界》发售3个月,《崛起》发售3个月,《荒野》发售3个月的更新情况。
《世界》和《崛起》刚发售时内容也不算丰富,但《世界》有高清化的新鲜感,《崛起》有翔虫和狗,而《荒野》目前不仅内容偏少,更新速度还慢得离谱——几只地图王想撑一年?对比前作,这次真的让人有点失望。
而且玩家再看看游戏里几十种小动物高清拉屎动画,这些内容不仅没有为游戏体验加分,反而让人觉得卡普空在艺术创作上有些本末倒置,怒气值瞬间暴涨。
从游戏设计的角度来看,《荒野》这一作不仅延续了《世界》存在的问题,甚至变本加厉。它删减了太多系列经典元素,像猫饭动画、食材支线、支线武器等,仿佛忘记了标题前面还有‘怪物猎人’四个字。怎么玩都觉得别扭,它更像是一款披着怪猎外衣的新IP,不算是个合格的续作。
再加上更新内容稀少、节奏拖沓,实在让人难以坚持。不少玩家100小时就玩腻了,如今玩家选择那么多,时间又有限,谁还愿意苦等这种‘挤牙膏式’的更新?"
玩家流失严重,甚至出现了在线人数不如《世界》的情况,这样下去连《崛起》都比不过。前面《世界》和《崛起》打完剧情还有刷的动力。《荒野》的话打完之后一点都不想碰了。
差评如潮主要是连日本玩家都受不了《荒野》的便秘式更新,纷纷在 Steam 上给出差评,喊出“一定要在股东会前干进差评如潮啊啊啊啊!”的口号,后面的确成功了,也成功把“荒野差评如潮”干进了日推趋势。
他们还在搬运中国玩家的差评,国内差评被日推网友转载后,还上了热门。虽然日本玩家以为是什么诗歌创作就是了。
后面评论歪到李白在古代算不算传奇rapper了。
《怪物猎人》系列一直存在“新作骂旧作香”的现象,降低门槛,长线运营,《荒野》的策略明显偏向“扩大用户基本盘”,只不过这更新速度和内容存量太没有诚意了,算是在透支ip价值吧,只会让下一作更难卖(也许吧)。
3天800万现在看起来真不是好事,销量达标后,这更新实在太敷衍了。可能过几年经过补丁修复,DLC填充内容后《荒野》会是又一部真香作品,但未来的打折的完整版《荒野》现在的玩家可享受不到,所以不影响目前的差评如潮就是了。
更新时间:2025-06-28
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