哈喽大家好,今天老张带大家聊聊2020年TGA颁奖礼,克里斯托弗·诺兰远程连线喊出“年度游戏”——《最后生还者2》。这哪是颁个奖,简直是给顽皮狗的40年职业生涯盖了“叙事大师”的章!


顽皮狗的40年
要知道2024年就是它成立40周年了,游戏圈大浪淘沙,能活下来都不容易,它倒好,越活越巅峰,每动一下都让亿万玩家攥紧手柄等消息。这公司到底啥来头?说出来你可能惊掉下巴。

现在动辄砸千万美元搞研发的3A圈,谁能想到行业顶流的起点,是1984年两个高中生的“兴趣小组”?安迪·盖文和杰森·鲁宾俩小伙子,就因为都爱计算机和游戏,凑出个JAM Software。

80年代的游戏圈,那叫一个“蛮荒”——大家都盯着玩法猛钻,画面能看就行。
可顽皮狗偏不,在Apple II上做的《疯狂滑雪》,像素糙到人脸都模糊,却藏着小心思:哪怕只有几个色块,也得让玩家操控时笑出来。这种抓“体验本质”的敏感度,后来成了它的看家本领。


命运转折点
1994年算是命运转折点,公司改名“顽皮狗”,还接住了索尼抛来的橄榄枝。当时索尼要推PlayStation主机,让他们做款3D游戏,项目最初居然叫“索尼克屁股游戏”,听着就不靠谱对吧?
结果人家硬生生做成了火遍全球的《古惑狼》。玩家操控被改造的袋狸救人,故事简单,但角色鲜活到像从屏幕里跳出来。

这波操作直接让索尼在2001年把它收了。换别的公司可能成了资本工具人,顽皮狗倒好,借着资源把《杰克与达斯特》系列玩出花,搞无缝开放世界,把剧情、角色成长和玩法绑得死死的,完成了从“讲故事”到“造世界”的升级。

真正让它封神的,是《神秘海域》系列。PS3时代,他们造了个宝藏猎人内森·德雷克,玩家跟着他跑遍全球挖宝,枪战、跳崖场面堪比《夺宝奇兵》,叙事和玩法无缝衔接,直接模糊了游戏和电影的界限。

这背后得吹爆艾米·亨尼格,《神秘海域》前三部的创意总监。这位英国文学出身的大佬,思路简直颠覆性:电影高潮让观众看?
太弱了,得让玩家亲手“演”!《神秘海域2》里悬崖火车攀爬、尼泊尔街头追逃,本该是过场动画的片段,全成了玩家手心冒汗的操作时刻。

她还特会塑角色,克洛伊那个亦正亦邪的配角,简直是德雷克的镜子,把宝藏猎人的复杂心思全照出来了。
要知道那时候多数公司还在比画面精度,顽皮狗已经开始磨人物“灵魂”了,这格局谁能比?


传承接棒
艾米之后,尼尔·德鲁克曼接棒,直接把叙事拽进“情感深水区”。《最后生还者》里没有炫酷宝藏,就讲末世里走私贩乔尔,护送免疫少女艾莉横跨美国。
没什么超能力打怪,全是生存、人性和羁绊,却让无数玩家玩到泪崩。

德鲁克曼的招更绝,“情感先行”——潜行时的一个眼神,探索时的一句闲聊,都在为两人的关系铺路。2020年《最后生还者2》争议大到炸,但截至2022年6月销量仍破1000万套,为索尼赚了数亿美元。
为啥?因为它敢让玩家“承受暴力的重量”,你杀的每个敌人都有名字,同伴会哭着喊他,这种代入感谁顶得住?

别光说情怀,销量才是硬实力:《神秘海域4》首周卖270万套,2022年破1700万套;《最后生还者》首周末销400万套,拿遍当年大奖;2022年电影版全球票房冲4亿美元,HBO剧集还打破了“游戏改编必翻车”的魔咒。

最牛的是,它从不啃老本。2024年TGA上曝光的新IP《星际:异端先知》,直接把目光从人与人的羁绊,拉到“信仰与宇宙”的哲学命题——坠毁的赏金猎人,尘封600年的宗教谜团,这是要从“情感共鸣”往“思想碰撞”冲啊。

游戏圈从不缺跟风者,缺的就是这种“自己革自己命”的勇气。回望40年,顽皮狗早不是单纯的游戏公司了:用《古惑狼》证明游戏能有灵魂,用《神秘海域》打破媒介边界,用《最后生还者》让世界看见游戏的情感力量。
更新时间:2025-12-09
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