PCGAMER给出90分—撤离射击游戏的 “终极范本”,塔科夫终遇知音

画师:ArkTic

距离《逃离塔科夫》11月15日上架Steam已将近2周,虽然由于制作人尼基塔&塔科作品本身的“极具个性化”,让不少玩家并不意外地成为了《三国杀》今年的“最大威胁”。不过尼基塔却也在近期等到了属于自己的“知音”。

老牌游戏媒体PCGAMER为《逃离塔科夫》打出90分,称《逃离塔科夫》是一款独一无二、极度无情、复杂到令人晕眩的射击游戏,堪称撤离射击游戏的 “终极范本”。

同时尼基塔也感谢到,自己终于圆了游戏作品可以登上PC Gamer的梦。


下面附上由PCGAMER老牌编辑—里奇·斯坦顿带来评测文的译文:

每次我在《逃离塔科夫》中击杀敌人,过程都转瞬即逝。这绝非靠技巧 —— 有时候你在游戏里安分守己待着,就有两个玩家毫无防备地从身边走过,完全没发现你的存在,哪怕你手里只有一把劣质枪械,也能轻松拿下这辈子最容易的双杀。在塔科夫,死亡几乎总是瞬间降临,而且无处不在。


击杀敌人后要做的最后一件事才是搜刮尸体。附近的玩家会听到枪声,尤其是Scav(AI控制的拾荒者)会蜂拥而至。你的枪声简直堪比信号弹。要是你敢慢悠悠地翻口袋,转眼就会变成活靶子。我曾勇敢地躲在附近角落盯着尸体,在脑子里盘算下一步行动。等上30秒,再等上1分钟,结果多半会听到拾荒者朝着你这只 “战利品皮纳塔” 走来的细碎脚步声。咔嚓一声,惨遭埋伏。又一次栽了,伙计。

当操作的角色死亡的时,我还总仿佛能听到远处传来迈克尔・斯泰普的歌声。《逃离塔科夫》在很多时候,就是纯粹的 “受虐体验”。我玩过的不少射击游戏都很菜,但很少有一款能像它这样,带着毫不掩饰的恶意嘲讽你,然后得意洋洋地说:“菜就多练”。而对塔科夫最高的赞誉或许是:即便如此,你还是想变得更强。


首先要明确一点:接下来我对塔科夫的描述,可能会让这款游戏听起来像一场自虐行为。它确实可以是这样,但塔科夫还提供了一种其他硬核军事模拟游戏之外绝无仅有的高风险 PvP 精准对战体验,并且包裹在轻度角色扮演的外壳下,充满了信息不全和刻意模糊的设计。

我以前玩过很多次《逃离塔科夫》。这款游戏 2016 年首次开启Alpha测试,虽然我没赶上最初的版本,但核心玩法一直没变:残酷的精准射击、迷宫般的地图,再加上 Excel 爱好者梦寐以求的背包和战利品系统,顶层还有错综复杂的任务瓶颈,让你像一台有反社会倾向的扫地机器人一样,把塔科夫的每一寸土地都搜个遍。

入门体验

如今的入门体验比以前好太多了。塔科夫正式版终于有了像样的教程,尽管游戏要教给你的东西实在太多,接下来的好几个小时里你可能都摸不着头脑。塔科夫的移动和射击系统深度无可匹敌 —— 从控制精确的行走速度、侧身瞄准、瞄准镜调节、多种盲射模式,到负重和受伤对各项动作的影响,无一不精。比如你蹲着的时候站起来开始走或跑,移动速度会有明显的延迟,因为游戏在模拟角色从蹲姿起身的过程。

加载界面上密密麻麻的按键组合会让你眼花缭乱,各种可调节的变量选项似乎无穷无尽。但你会盯着这些按键,可能也是因为塔科夫要花八分钟才能匹配到对局,只能无聊地望着窗外发呆。

基础规则很简单:一开始你要选择主力角色(雇佣兵)隶属于 USEC 或 BEAR 阵营 —— 本质上是北约和俄军的替代势力。这个角色是你在塔科夫的核心,所有背包管理和游戏后果都集中在他身上,每次出击都要花费大量资源为他配备武器和防具。

除了主力角色,你还能每隔 20 分钟左右以 “拾荒者(Scav)” 身份进入游戏:这是一个 “免费” 角色,装备不算精良但勉强能用,会在地图的随机位置 spawn。拾荒者的目标就是:进场、搞点东西(理想情况是击杀雇佣兵后抢走他们装满物资的背包)、撤离,然后把所有战利品交给主力角色。

选择地图和昼夜时段后 —— 通常要等很久 —— 才能 spawn 进场。接下来的一切都未知,但你首先会学到:塔科夫的战斗精准到可怕,死亡不仅遍布每个角落,还藏在每丛灌木、每扇门后,无处不在。你必须接受,一开始会频繁死亡,常常整局游戏下来一无所获。

再见,同志

欢迎来到塔科夫!你还得忍受更多:守在撤离点的精英Scav、在某个地点蹲点埋伏、能瞬间交叉火力把你干掉的雇佣兵小队、远处传来的致命枪声…… 然后是慢慢流血而死的屈辱 …角色的呼吸从粗重逐渐变成喘息,移动速度慢到爬行,此时头部中枪反而成了一种解脱。

这还只是白天的情况。塔科夫的夜间突袭比《异形:隔离》还要恐怖。光线是致命的,开手电筒无异于自寻死路,而你周围显然全是戴着夜视仪、听力敏锐如精灵的疯子。有一次我听到附近有脚步声,便像老鼠一样一动不动。但我这怂包肯定还是弄出了点声响。周围一片死寂,我屏息凝神想听清任何动静,然后一个单调的声音说了句 “Boo( Boo)”,我还没来得及转动视角,就被人射中了后脑勺。

一个不错的人性化更新是:现在新玩家在前 10 级(或 30 局游戏)内可以免费回血。回血是塔科夫复杂系统中的又一层机制 —— 角色在对局中受的伤会持续到对局结束后,你得消耗资源或物品才能完全治愈受伤的肢体等部位,也可以像手游那样等待计时器结束自动回血。

我刚开始玩塔科夫的时候,新人可没这种待遇,游戏仿佛在惩罚想要学习的玩家。你要么花远超应有比例的资源保持健康,要么就只能一直以拾荒者身份游戏。塔科夫本身已经够劝退人了,需要理解的东西太多,这种阶段性的自动化机制(比如免费回血)非常合理,没人会反对新玩家在对局间隙获得免费治疗。

塔科夫会让你意识到,几乎所有其他射击游戏都在 “手把手教你玩”,这种程度的引导常见到我们甚至毫无察觉。比如:塔科夫里没有地图(偶尔能在游戏中找到)。你被扔进这些地方,只能通过反复试错来记住地标、撤离点和优质战利品位置。你会在学习拾荒者可能的 spawn 点时死去,而下次靠近那个区域 —— 可能已经是好几个小时后 —— 手指会不由自主地在键盘上绷紧。

慢慢记住地图,逐渐摸清这些扭曲地形的战斗规律,是塔科夫中最即时的乐趣之一;这种机械层面的深度,会让你真正欣赏这个荒芜、破败又绝望之地的独特魅力。当然,你可以花一半时间在游戏里,一半时间切出游戏查攻略,但那样玩塔科夫还有什么意义呢?


然后是背包和战利品管理系统 —— 一个极其复杂的体系,从卫生纸、炖牛肉到显卡,所有物品都能用于升级藏身处、完成商人任务,最终还能在玩家主导的跳蚤市场(15 级解锁)交易。

你根本想象不到这系统有多较真。比如,你有一把没装子弹的枪,还有一堆同口径的弹药,你可能觉得右键菜单选 “装填” 就能给枪上弹。天真得可爱啊,西方小老弟。正确操作是:先 “卸下” 空弹匣,在背包里找到这个弹匣,给弹匣装满子弹,然后 —— 只有然后 —— 才能给枪装填。

这种层层嵌套、满是计时器和循环式背包 / 装备管理的复杂系统也有缺点。储物箱永远是你的敌人,空间永远不够用,升级到下一级总是需要巨大的投入。频繁的背包调整和库存检查可能会让人觉得枯燥。随着你对物品和系统越来越熟悉,这种情况会有所改善,但总有那么些时候,你会因为某件不起眼的东西卡住进度,或者只是想直接玩游戏,而不是花时间在五个不同的界面间切换来搭配一套像样的装备。

这也是塔科夫的整体风格:你为它付出多少,它就回报你多少,但不可否认的是,它非常耗时,有时你花一整晚都没取得任何显著进展。这款游戏乐于惩罚玩家,哪怕是最微小的失误也会招致后果。

当然,游戏会慢慢变简单。你会逐渐内化塔科夫那些繁琐但合乎逻辑的规则,明白几乎每个问题都有五步甚至十七步的解决方案。说得极端点,如果你其实不太喜欢射击,却痴迷于菜单管理,那塔科夫对你来说可能就是 “世界大赛” 级别的享受。

玻璃盛宴

《逃离塔科夫》是一款非常特殊的游戏,专为特定类型的玩家打造。现实情况是,尽管塔科夫残酷又出色,但在某些方面已经被新一代撤离射击游戏超越 —— 这些新作能以更精简、更友好的形式提供类似体验。塔科夫的精髓常常被层层不必要的繁琐操作所掩盖,有时候你真的会觉得,不如直接打开《Arc Raiders》算了。

但如果你想要极致出色的核心射击体验,且愿意在每次出击前花 15 分钟整理背包,那么朋友,这款游戏就是为你量身定做的。即便这么说,其实还是低估了塔科夫 —— 因为 “后果” 才是它的核心魅力。在塔科夫中找到珍贵战利品、击杀其他玩家并成功撤离时,那种无可替代的兴奋感,是其他同类型射击游戏都无法比拟的 —— 一种让你心跳加速的紧迫感,让你明白每一步都至关重要,必须全力以赴。


这款游戏偶尔会引发近乎生理层面的感受。在塞缪尔・贝克特的中篇小说集《莫菲》中,作者详细描述了一个名叫贝拉夸的角色梦寐以求的午餐:两片烤焦的吐司,抹上盐、辣椒粉和芥末,夹着他能找到的最臭的戈贡佐拉奶酪。这个角色在短暂的出场结束时满心欢喜:

“活到老学到老,这话真不假。他的牙齿和下巴仿佛置身天堂,每咬一口都有烤吐司的碎屑飞溅。简直像在嚼玻璃。这场‘壮举’让他的嘴巴又烧又痛。”

给塔科夫打分,就像给一个你读过却无法忘记的疯狂故事打分。它的一部分会留在你的脑海里。我们还不知道贝拉夸是否成功 “逃离塔科夫”,但他绝对是塔科夫玩家的同类。


最终评分:90

《逃离塔科夫》是一款独一无二、极度无情、复杂到令人晕眩的射击游戏,堪称撤离射击游戏的 “终极范本”。

评测人:里奇·斯坦顿(Rich Stanton)

里奇拥有 15 年游戏媒体从业经验,职业生涯始于《Edge》杂志,之后为多家媒体撰稿,包括 Ars Technica、Eurogamer、GamesRadar+、Gamespot、《卫报》、IGN、《新政治家》、Polygon 和 Vice。他曾担任 Kotaku UK 主编三年,之后加入 PC Gamer。他著有《电子游戏简史》(A Brief History of Video Games),这是一部完整的游戏行业发展史,《中西部书评》称其为 “严肃的游戏历史学家和好奇的游戏爱好者必读之作”。

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更新时间:2025-12-01

标签:游戏   知音   范本   角色   玩家   战利品   背包   弹匣   贝拉   雇佣兵   系统   斯坦

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