
哈喽,大家好,老庐今天来聊个有意思的现象:当深夜写字楼的灯光陆续熄灭,另一批“打工人”却正精神抖擞。
数百万玩家的屏幕亮起,程序员、工人、销售经理们卸下白天的身份,化身虚拟世界的冒险者。
2019年时腾讯高级副总裁马晓轶曾透露,中国游戏玩家已从2000年的约1500万暴涨至2018年的5到6亿。

这个横跨各年龄段、各职业的庞大群体,背后藏着现代人的精神诉求,更倒逼行业面临一场深刻变革。
当游戏从小众爱好变成全民娱乐,如何平衡娱乐价值与社会责任?这道题,行业巨头们该怎么解?


现代社会的精细分工,让很多人成了流水线上的“螺丝钉”:流水线工人看不到产品全貌,办公室职员只负责流程中的一个环节,这种“不闭环”的工作模式,让人很难获得完整的成就感和掌控感。
而游戏恰好补上了这个缺口:在《王者荣耀》等游戏中,玩家能自主选角色、组队伍、定战略,哪怕失败也能快速找到原因、积累经验。
这种“行为-反馈-提升”的闭环体验,在现实工作中越来越稀缺,老庐觉得,这背后还有个容易被忽视的点:游戏的即时反馈机制太懂人性了。

神经科学研究显示,游戏里击杀小怪掉金币、完成任务拿奖励的秒级反馈,能持续刺激大脑分泌多巴胺,而现实中月薪发放、项目验收的延迟满足,根本敌不过这种“即时收割”的快感。
关键是游戏里的失败成本极低,复活就能重来,而现实中的容错率往往很低,这种“无压力成长”的设定,自然让人越玩越上头。
从年轻人到中年人,大家沉迷的不只是游戏本身,更是在虚拟世界里寻找现实中缺失的“完整自我”。


游戏用户的爆发式增长,让行业从“小圈子”闯入“大社会”,就像登山的人多了,护栏、扶梯等配套必须跟上。
2019年时马晓轶曾说,这时候行业需要和社会“重新签订一份社会契约”,明确各方的权利与责任。
作为行业领导者,腾讯的做法很有代表性,它没有逃避问题,而是主动搭建起事前、事中、事后的全链条保护体系。

事前通过成长守护平台促进家庭沟通,让家长能参与孩子的游戏管理,事中靠健康系统合理管控游戏时间,既保护未成年人,也引导成年人理性娱乐。
事后通过“少年灯塔主动服务工程”解决问题,更难得的是,腾讯没有把这些经验藏着掖着,反而愿意向全行业开放未成年人保护系统,这种“开放共享”的态度,才是行业龙头该有的担当。
同时,腾讯还和北京大学等高校合作,从社会学、人类学角度研究游戏,让社会能更全面地理解这一新兴娱乐形式。


2019年,腾讯将愿景升级为“用户为本,科技向善”,2021年又把“推动可持续社会价值创新”纳入核心战略。
还成立了可持续社会价值事业部,这标志着游戏企业的角色正在从“娱乐提供者”向“社会价值共创者”转变。
这些举措不是空谈:腾讯公益平台自2007年发起至2025年10月底,累计筹款超367亿元,用户捐款超17.9亿人次,“久久公益节”已成中国最具影响力的全民公益行动之一。

重要的是,腾讯游戏的战略已从追求爆款的“赛马制度”,转向注重长线运营的“长青游戏”战略:运营近十年的《王者荣耀》仍保持高热度,就是最好的证明。
如今游戏行业还在探索“游戏+公益”的新路径,就像其他企业通过游戏任务助力亚洲象保护、文物修缮那样。
腾讯也通过“智体双百”计划,把游戏化思维融入乡村科创教育,让娱乐产生正向社会价值。

游戏本身没有好坏,关键在于如何引导其发挥正向价值,当科技企业把“向善”融入核心战略,当游戏不仅能提供娱乐和闭环体验,还能助力公益、传递正能量。
这样的“虚拟世界”,才能真正和现实社会和谐共生,未来,随着技术的发展,游戏行业还会带来哪些惊喜?让我们拭目以待。

腾讯让“科技向善”在创新生态中扎根生长
更新时间:2026-01-14
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