自我革新后的《二重螺旋》,会给二游赛道带来什么?

昨日,英雄游戏自研二次元 ARPG《二重螺旋》正式公测上线,凭借 「全角色武器免费获取」 的商业化革新与不同于其他二游的刷宝玩法,成为近期二游市场的关注点。



自首曝以来,《二重螺旋》积极活跃在各大国际展台上,并在今年8月首次亮相科隆国际游戏展,吸引了不少海外玩家关注。游戏新知此前曾参与过多轮该产品的测试,这无疑是一款市面上相当少见的二游产品,其通过近战、远程武器自由切换的刷宝玩法,构成了自身独特的差异化体验。


比较具有突破性的是,在8月《二重螺旋》公测定档的前瞻直播中,官方就对外表示将会在正式公测版本中,不沿用二游普遍的「角色武器抽取+随机词条装备」的商业化模式,而是要大胆革新——全角色武器免费,转而以外观作为主要付费点。


《二重螺旋》的种种表现,都能看出其想要打破行业规则的野心。


从游戏选择全球同步宣发的资源投入、与头部产品对齐的战略布局,到选择大体量二游空窗期公测的市场判断,为自己争取到触达更多用户的空间,再到 「废除角色、武器抽卡」 的核心革新,《二重螺旋》的每一步都在验证创新机制可行性。尤其在当前二游新品表现普遍疲软的背景下,其独特模式更具行业观察价值。


坦诚而言,《二重螺旋》在昨日开服后的确出现了玩家评价的两极分化。一方面游戏在移动端上存在性能优化不足、按钮布局不合理的问题,需要打磨的地方还很多;另一方面游戏选择的刷宝玩法在二次元赛道中相对独特,靠着扎实的玩法设计和新颖的商业化方案依然吸引了不少玩家。

作为首款明确「废除角色武器抽卡」的二游,《二重螺旋》尝试着为自身开辟新路径,其先行性探索,也将为二游品类乃至整个行业提供稀有样本。


而从游戏当前的市场表现及玩家反馈来看,这场冒险已初见成效——《二重螺旋》或许真的能走出一条前所未有的新道路。

《二重螺旋》登顶国区iOS免费榜,并进入多个国家/地区免费榜前十


尝试从根本上解决体验和付费的矛盾


此前《二重螺旋》制作人在面对采访时表示道,商业化设计必须服务于游戏体验,而不是反过来影响玩家乐趣。所以《二重螺旋》在经过前期测试后,基于刷宝玩法本身进行了商业化革新,从而令游戏更加贴近原来的本色。


过去有许多二次元游戏玩家抱怨pay to win和肝资源,但他们反感的似乎并非抽卡系统本身。所以《二重螺旋》的商业化革新也不是简单盲目地删掉抽卡系统,而是从根本上立足于「获得感」来提出新方案。

以角色为例,玩家在《二重螺旋》的公测版本中不再需要通过抽卡,而是通过合成角色碎片来解锁和提升角色。


玩家获取角色碎片的途径主要有两种。其一是在游戏内各个玩法板块免费获得指定的角色密函。例如在任务和副本中就可以获得密函线索并兑换想要的角色密函,此外在Roguelike、周本挑战等玩法模块中也可以直接获得角色密函。玩家在进行委托密函副本时消耗1个特定的角色密函,有概率在结算奖励时获得对应的角色碎片或养成材料。

其二是在商城中直接购买一定数量的角色碎片。游戏在实现「全免费获取」之余,也依然向玩家保留了付费解锁的渠道。


除了角色之外,游戏中的委托密函还包括武器和魔之楔(武器强化模块)的类型,同样可以通过刷宝玩法间接或直接获得。

19位角色&45把近远程武器,全部可通过完成不同任务可免费获得!

在刷宝游戏框架下,玩家的获得感以更自然的形式产生。基于多种获取途径,玩家更轻松就有机会解锁新角色。相较于二次元游戏的角色抽卡模式,《二重螺旋》具备更高的灵活度,玩家可以靠刷副本实现零氪全角色,也可以刷一半买一半来解锁角色。游戏也希望借此摆脱逼氪的行为。


而且游戏提升获得感的方式不仅是降低门槛,还包括让玩家获得想要的角色。在这种形式下,游戏中不再会出现「歪卡」的痛点。如果玩家有不想要的角色委托密函,也可以回收为委托密函线索,并进行再次兑换。玩家在游戏中的努力都会转化为明确的回报。换句话说,《二重螺旋》做到了让玩家切实地在玩游戏,而不是感觉在被游戏玩。

这套新的商业化模式改变了以往的底层逻辑。


过去多数二次元游戏希望通过「制造稀缺」来促使用户付费,例如限定角色、机制分拆等。这种盈利思路在抽卡模式下逐渐变得公式化,长期以往也引起了部分玩家的不满。


而《二重螺旋》选择用聚焦于提高玩家留存,再通过外观付费实现商业化,属于目光更长远的做法。因此游戏在公测版本中删除了体力系统,UP角色和武器在活动结束后同样会加入到兑换商店中,最终所有内容都可以无限刷取,从而彻底消除玩家的「稀缺焦虑」。

这套商业模式之所以在《二重螺旋》身上有机会奏效,离不开刷宝玩法的设计。在刷宝玩法框架下,其玩法内容经得起玩家挖掘,这也是游戏实现长线运营的底气。


游戏中角色和武器的风格化都足够鲜明。比如丽蓓卡依赖通过召唤物进行输出、妮费尔夫人擅长远程聚怪进行范围输出、贝蕾妮卡擅长进行高机动性的近战搏斗。部分武器在搭配特定的魔之楔还会出现机制上的变化,例如根据周边敌人数量提高伤害、甚至直接改变武器的攻击招式。


玩家在游戏过程中收获战斗乐趣,同时解锁新的角色和武器,在角色+武器+魔之楔的搭配上不断尝试新的可能性,从而形成玩法循环。未来随着新角色和新武器的加入,搭配组合的可能性也还会指数级地增长。

在当下的市场环境中,长线运营已经成为了各家产品的主要目标。近年来诸如SLG、MMORPG等赛道都相继出现了价格战、将定价权交给玩家等趋势,并且因为对中小R玩家更为友好而成为了爆款的必备条件。二次元品类中同样存在商业化的机会,而《二重螺旋》便率先下场给出答卷。


就像制作人提及的,在采用了这套新的商业模式之后,虽然短期内意味着放弃了快速变现的方式,但长远来看将有助于提升玩家黏性和口碑,会形成更健康和持久的状态。如果接下来《二重螺旋》能够顺利解决性能优化等细节问题,未来这套运营方案依然有着支撑游戏长线发展的潜力。


回望《二重螺旋》的早期测试版本,其实已经能看出游戏希望聚焦于改善玩家的体验。比如游戏最初就提出魔之楔告别随机词条、可以同时装载入不同的武器里,缓解玩家没有意义地反复刷宝体验。


在游戏的早期阶段,不少玩家对游戏的商业化系统表示不解与抵制,认为刷宝玩法和角色、武器抽卡系统存在根本性矛盾。尽管《二重螺旋》推出了保底不歪、武器可肝及多种让利设计,但如何将差异化的体验推及玩家,或许才是游戏当前阶段更重要的挑战。


如今《二重螺旋》在刷宝玩法的框架下做出更彻底的改动,也解决了玩法和商业化之间的矛盾,更进一步地反映出这款产品的设计初衷。无论是玩法还是商业化模式,《二重螺旋》在当下的二次元游戏赛道中都是在以探索者的姿态下场,项目组也表示未来将继续听从玩家建议、不断优化游戏体验。


在质疑声中逐步成长


随着以《原神》为代表的二游产品获得成功,经过无数次验证的抽卡商业模式逐渐成为市场主流。在有现成成功范式可供借鉴的情况下,厂商为规避创新风险,倾向于复制已被市场认可的运营模式,导致二游市场产品同质化严重,竞争愈发激烈。


但与此同时,玩家越来越抵触传统抽卡机制了,这是不争的事实。据SensorTower,iOS抽卡类手游(以角色武器抽卡为主)的市场规模在逐年收缩,可见玩家的消费意愿在减弱,曾经屡试不爽的抽卡机制,没有那么好使了。

事实上《二重螺旋》也走过弯路。此前的测试版本中,游戏试图营造高速割草战斗的爽感,然而受限于体力系统及角色武器抽卡,玩家的刷宝节奏常被打断,爽感自然大打折扣。游戏因此被打了不少差评。


这些尖锐的反馈让团队意识到,刷子游戏无法沿用二游传统商业模式,他们必须寻找新的方向。这才有了进行了颠覆性改造的《二重螺旋》:取消角色和武器抽卡、删除体力,转而卖起了皮肤外观——现在玩家可以先免费刷到角色,与角色建立情感链接之后再考虑为其外观付费,这与主流市场的选择有本质区别。


而这背后实则是团队对市场的敏锐观察,更是对「玩家需求转变」的回应。


《二重螺旋》原先就凭借爽快的3D割草战斗吸引了许多偏好动作类或刷子游戏的玩家,自宣布取消角色武器抽卡后,更是引起了大批厌倦传统抽卡模式的玩家的注意。


如今《二重螺旋》将角色、武器与数值强度脱钩,也使得玩家能够更聚焦玩法、故事和情节。不同于其他二游通过单一主角视角来推进故事,《二重螺旋》大胆采用双线并行的框架,玩家交替扮演不同阵营的对立角色,这种平行的错位体验所带来的沉浸感,让剧情中涉及到人性、种族、文化隔阂等议题得以更深刻、更全面地呈现。


基于庞大的世界观,游戏又构建出了多元风格的角色。其中,「赛琪」人如其名,以蝴蝶元素为蓝本进行设计,外形上看似翩翩起舞的精灵,战斗时还会化身蝴蝶,在空中横扫敌军。「菲娜」则像童话故事中的脆弱美少女,周身的羽翼元素将其衬托得愈显纯洁神秘。

赛琪

除此之外,游戏还充分发挥二游的美术优势,加入了自由度极高的角色外观DIY、武器客制等内容,由此撑起了付费深度。就拿角色外观来说,不仅有主题皮肤、专属定制动作,皮肤可以换色,头面腰背也都可以加装饰,甚至还能选择脚印、幻纹、复活/死亡特效。

在游戏新知看来,《二重螺旋》形成了独特的差异化竞争力,有机会在市场占据一席之地。当然我们也注意到游戏公测初期爆发的舆论,某种程度上也是源于广大玩家对游戏抱有较高期待。正因为关注,玩家才会主动发声,愿意去指出游戏当下存在的问题,也会忍不住担忧团队的产能是否可以支撑游戏长久地运营下去。


制作团队显然深知这点,始终付诸行动尽力地去化解玩家的顾虑。其实之前测试阶段,游戏也收到不少负反馈,而团队不仅回应及时,还很听劝,一直在对游戏体验、美术表现进行优化和调整,也持续推出新的玩法内容。以团队这种听劝、积极接收反馈的态度来看,后续只要能持续做好优化,相信游戏还是有较大机会的。


至于大家关心的产能问题,在近期的前瞻直播,团队更是向玩家展示了相当扎实的内容储备,同时公布了一系列长期、未来规划。从中也能感受到团队对内容品质的持续追求,以及其保障游戏长线运营的底气与决心。

在内容储备上,团队计划于年内上线华胥资料片。届时将开放融合东方建筑特色与幻想风的全新区域「华胥」,并有5名新角色登场,在角色设计上也加入墨家机关等东方元素。而从官方释出的PV也可以看到,新版本的整体场景渲染、包括光照和材质的细节,都比之前测试版本有了明显提升。

同时团队十分重视玩家的体验提升。为更好地适配玩家节奏,团队计划保持28天推出一名新角色和一把新武器的更新节奏,且后续会不断调整过往武器、角色的获取方式,最终所有角色和武器都会加入常驻兑换商店。未来,游戏还会加入更多趣味互动动作,推出更多主题皮肤,美术也会跟随版本持续优化迭代。

在游戏之外,令人感到意外的还有团队对IP的成熟规划,包括但不限于音乐企划、线下门店合作、周边企划等。例如《二重螺旋》公测同步推出的音乐厂牌「雾鸦酒馆」,以角色EP的形式对角色经历及个性做拓展和补充。


不只是一款游戏的成败


《二重螺旋》拿下良好的开局,而对团队来说,真正的考验刚刚开始。

面对外界的纷纷扰扰,团队看起来也很坚定,多次表示愿意牺牲一些短期的营收长线地去运营《二重螺旋》,在不影响玩家基础体验的前提下,去做更多新内容、新服装,不断提升游戏品质和表现。


《二重螺旋》在自身道路的尝试与探索,其意义已经超越了单款游戏的成败。

倘若《二重螺旋》获得市场认可,将向行业证明:二游乃至其他游戏并非一定要全靠角色武器抽卡才能实现商业化成功,通过提供差异化、多维度、优质有趣的玩法内容及体验,同样能够建立健康的盈利循环。这或许也将带动更多厂商跳脱出数值驱动的思维,转而探索非数值商业化的可行性。游戏将回归玩法创新、体验至上的轨道。

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更新时间:2025-10-31

标签:游戏   赛道   螺旋   自我   角色   玩家   武器   玩法   团队   市场   版本   模式

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