离开腾讯10年,曾被冯骥点赞,刚刚首曝UE5新作:「我真没画饼」

今天(11月21日),上海钛核网络正式发布了新作《动物朋克》的首支PV。



这并不是该项目的第一次亮相。今年初,钛核便联合英伟达发布了技术演示,展示了游戏中基于离线AI的载具与涂装生成技术。看到游戏画面后,当时还有不少玩家感到惊讶:前作还是横版动作,新作居然步子迈得这么大,直接变成了全3D?



提起钛核,大家第一个想起的或许是2021年发售的《暗影火炬城》。


这款类银河恶魔城游戏,最终在全球范围内下载量破千万,不仅在Metacritic上拿到了81分,Steam上获得了特别好评,而且在WeGame上也拿到了90%以上的推荐率,受到了部分国内玩家的强烈推荐。在当时的国产单机领域,这算得上一份挺不错的成绩。




此外,它还引来了不少同行的关注——冯骥就曾连发两条微博,称赞《暗影火炬城》的完成度,并对钛核的下一款作品表示期待。




如今,钛核即将迎来成立的第十个年头。在这个节点,他们拿出了新作《动物朋克》。他们为什么做了这么一款作品?游戏目前的开发进度如何?工作室对未来又有何规划?葡萄君提前找到了钛核网络CEO、制作人张弢聊了聊。


张弢


张弢告诉我,虽然做的是动物题材,但他们刻意避开了流行的福瑞标签以及迪士尼标签。为了让犀牛、花栗鼠等角色感觉起来像人,他们从建模、毛发渲染,再到动画匹配,制作每一个角色的周期都长达一年以上。


这种高规格的制作意味着不小的成本压力。但《黑神话:悟空》的成功帮他们把天花板顶了上去,证明了市场空间的存在,让他们不再面临断粮、撤资的风险。“大家都知道蛋糕在哪,能不能吃到,就看自己产品做得好不好了。”


具体到玩法设计上,团队仍在进行探索。尽管如此,张弢还是表示,明年应该会拿出一个可试玩的Demo参加线下展会,让大家能够亲手体验到游戏。


本作的故事,被张弢形容为“动物版的梁山聚义”。而钛核走过的近十年也是如此:从早期的几人小组起步,发展到如今稳固的核心班底,他们现在想做的,是用真诚去打动玩家,打破行业里日益增长的不信任感。


以下是葡萄君与张弢的对话,为方便阅读,部分内容和顺序有所调整:



01

从《暗影火炬城》到《动物朋克》:

风格的延续


葡萄君:《动物朋克》和《暗影火炬城》之间有什么联系吗?比如是后者的续作,或者前传?


张弢:同一个世界观。但究竟是续作还是前作,我想给大家留点悬念。


葡萄君:那在玩法上呢?《动物朋克》还会保留你们擅长的“银河恶魔城”元素吗?


张弢:它们都是动作游戏,但手感上的变化很大。我们依然会把自己擅长的类银河恶魔城设计融入其中。


葡萄君:《动物朋克》这个名字是怎么来的?


张弢:想法其实特别简单,就是对我们之前探索过程的一种延续。

当年宣传《暗影火炬城》的时候,我们在所有场合都强调,这是一个“以动物为主角的柴油朋克风格世界观”。很明显,这个定义不适合传播。它太啰嗦,也太生僻。很多人没听过“柴油朋克”,容易记成蒸汽朋克或者赛博朋克。


但是,“拟人化动物角色”和“柴油朋克风格”确实是我们的核心设计,这两个元素我们是要百分之百传承下去的。所以,我们干脆把“动物”和“朋克”结合在一起,造出了“动物朋克”这个词——以后提到这个词,它既代表这款游戏,也可以代表一种独特的美术风格。


葡萄君:这算是你们想要打造的品牌风格?


张弢:长期来看,我们觉得这个美术方向足够好,甚至希望反过来,让它变成一种被其他人模仿或尝试的风格。


迪士尼拍了很多以动物为主角的电影,有属于自己的橡皮软管卡通风格,从早期的米老鼠开始一直延续到现在。哪怕是今年的《疯狂动物城2》,虽然它已经是3D的了,但本质上还是延续了上世纪三四十年代的风格内核。



所以我觉得美术风格是有长期价值的。对比迪士尼的风格,以及现在流行的福瑞亚文化,我们的风格很不一样。


葡萄君:你们的风格好像刻意避开了福瑞。


张弢:我们一点都不追求萌的感觉,甚至是在刻意避免福瑞化。


这次露出的角色,比如花栗鼠,我们完全可以学《疯狂动物城》,照着里面的老鼠或者兔子朱迪那样做,或者直接套用福瑞亚文化里常见的形象,但我们还是想做出自己的风格。


葡萄君:用一句话概括的话,《动物朋克》会讲一个什么样的故事?


张弢:基本上是一个动物英雄聚义,最终战胜邪恶力量的故事。


乍一听可能有点简单,甚至觉得老套,但这其实是一个非常经典的结构。故事的前半段就像《水浒传》各路好汉齐聚梁山,我们的英雄也会汇聚到“北极星”这个抵抗组织里;故事的后半段,自然就是大家团结一致去对抗恶势力。


这种结构的关键在于执行。如果能像美漫那样,让每一个角色都有属于自己的高光时刻和独特的性格表达,那它就会是一个很好的故事。这种英雄群像剧是很能打动人的,比如《银河护卫队》。



葡萄君:这次在剧情制作的流程上有什么不同吗?


张弢:大的故事框架还是我这边来写,但为了填满故事的细节和血肉,我们需要专业人士介入。其实我们已经找到了一位非常强、甚至可以说是国内最好的电影编剧之一来合作。


葡萄君:目前的关卡和内容填充到了什么阶段?PV里展示的内容大概占全篇的多少?


张弢:剧本方面,我们目前刚写完第二章。大家在预告片里看到的内容,几乎全都是第一章的内容。第二章关于阴谋揭露的线索还没放进去。


玩法层面还有不少变数。比如英雄,必须感觉对了、定位清晰了,才会进行具体的战斗设计。


葡萄君:那游戏还会是买断制吗?


张弢:肯定是买断制。



02

角色:让动物像人一样


葡萄君:《动物朋克》从横版变成了全3D,美术制作上有什么突破吗?


张弢:《暗影火炬城》其实也不是2D,它的美术资产本身就是3D的。这次最大的突破主要有两方面:


第一是规模的扩大。这次世界铺得很宽,涉及的角色数量和设计量级都远超前作。


第二是表现力的提升。得益于UE5,我们在画面表现上有了更大的发挥空间,特别是毛发处理得更细致了。以前我们可能需要用很多取巧或遮盖的手法来规避瑕疵,但现在我们可以把细节完整、直接地呈现出来。


大家在PV里看到的所有画面,其实都是实机内容,质量明显比几年前要高。而且这还只是初级版本,很多素材我们还在反复调整甚至重做,最终成品的画面和质感还会再上一个档次,我们自己也很期待。



葡萄君:一个角色要做多久?这个流程会有多纠结?


张弢:每个角色从起步到最终完成,至少都要经历一年的时间。光是前期的概念设计——从起草到反复推翻、修改,直到定稿——至少就需要三个月。


在流程上,首先是挑选合适的动物进行调研,这要花个两三周。


比如猫科动物,我们需要调研它们的习性、特征。美洲狮和非洲狮,在生物学上为什么会有区分?我们会研究亚洲特有的一些猫科动物,比如猞猁到底有什么视觉标志和习性动作。这个过程虽然很花时间,但非常有趣。


葡萄君:应该不会只是对照着动物来做吧?


张弢:没有那么简单,我们还要为这个动物找感觉。


这涉及一个核心难点:它既要是野生动物,又不能只是野生动物。我们需要赋予它人的感觉,通常我们会找一个对标的人类演员,将他的特征与动物进行融合。灰犀牛就参照了一位美国黑人演员的特征来制作。


这中间的尺度非常微妙。比如兔子,如果你把真实的兔子头贴到身体上,会非常违和;但如果把它做得太像人,变成一个长毛的人类,那又会显得很恐怖。


这东西没办法量化,没法说“保留30%的动物、加入70%的人”。没有人能一次做成,只能反复调。最关键的是眼神,因为人类对眼神的感知非常敏感。如果保留侧面眼睛的结构,你是很难通过眼神去表达内心戏的。



葡萄君:这在技术上有什么难点吗?


张弢:对我们来说,最难的是毛发系统。


在计算机图形渲染领域,毛发被誉为“皇冠上的明珠”,是难度最高的一环。皮克斯有纪录片专门讲过这个问题:他们在做《玩具总动员》时完全不敢碰毛发技术,到《怪物公司》才终于开发出一套系统,能够渲染出丰富、逼真的毛发效果。



从建模、毛发渲染,再到动画匹配,是一整套流程。一般的身体动画所有游戏公司都会做,真正的难点在于面部表情。我们要做的,是既保留动物的特征,又要让它展现出人类细腻的表情和语言。


现在虽然有很多成熟的面部捕捉工具,但如果对象变成了动物,这套逻辑就行不通了。因为骨骼结构差异太大了。比如鹿,它的嘴部非常突出,其结构和牙齿排列都跟人类不同,这些都需要针对性地克服。


光是把画面做出来还不够,最后还有一关叫优化。不能毛发做得特别好,结果玩家得买张RTX 5080才能跑得动。


葡萄君:相比前作,《动物朋克》里的角色变多了,它们在动作设计上怎么做出差异化?


张弢:这又回到了动物题材。绝大部分游戏的主角都是人类,差异化往往只需要通过设计不同的武器模组来实现。而我们的设计切入点和传统动作游戏不同——我们不仅以武器和技能为核心,还在不同角色的体型和移动上做了差异化。


想想花栗鼠和犀牛,体型差异有多大?这意味着它们的移动逻辑和模组完全不同。



此外,我们还要结合动物的习性来表达独特性。哪怕是“走、跑、跳”这些最基础的动作,我们都得做出差异化。


葡萄君:能举个具体的例子吗?


张弢:比如花栗鼠,它的冲刺不能像兔子那样窜出去,而是会缩成一个球,连续向前翻滚——如果未来我们做熊猫,那肯定也是要滚起来的。这种生物本能会被我们融入到动画和技能设计中。



葡萄君:你们会用动捕吗?


张弢:会用,但主要集中在剧情演出的部分,比如角色插科打诨、吃面条这种生活化的桥段。


在Gameplay里,动捕的比例非常低。这主要有两个原因:一是很多夸张的动物动作,真人演员做不出来;二是我们的动作设计创新度很高,几乎每个动作都要经历无数次迭代,不可能不计成本地每修一次就找演员重录一次。


葡萄君:在武器设计上,你们又是怎么做的?


张弢:我们给兔子配了一把另类的武器——双鞭。这种武器在中国历史和文学中地位很高,但在游戏里却好像失传了。门神尉迟恭,他拿的就是双鞭。为了致敬这个经典形象,我们专门为兔子设计了一个类似门神的定版动作,希望能把这种传统文化的趣味性表现出来。



再比如犀牛,我们给它设计了一把锯刃。通常动作游戏里的重武器——比如克劳德的大剑或者《怪物猎人》里的重剑——给人的感觉就是单纯的重。我们想做点不一样的,希望能带出更多动感。所以我们结合朋克的机械风格,为这把锯刃设计了多段变形结构:它既能缩短也能拉长,还能喷火,甚至还装上了电锯装置。


葡萄君:除了武器,PV里还出现了载具。


张弢:在PV里,大家能看到兔子骑着一辆非常酷的摩托车。虽然它最后在战斗中被切碎了,但大家不用遗憾,游戏里还会有更多载具登场。比如北极星小队拥有专属的登陆艇,可以咣一下从天而降,把整支小队投送到地面。



我们希望这些载具能成为系列的一大特色。这一方面是为了让探索不只靠两条腿跑路;另一方面,载具设计和武器设计其实是相辅相成的。我们希望通过这些硬核的机械设定,从视觉层面上进一步确立世界观的独特性。


葡萄君:PV里好像还出现了空中基地?


张弢:我们设定了一个浮在云层之上的天空平台作为基地。目前暂定叫“北极星”。


这是主角团休整的地方。它最大的特征就是隐蔽性——平时浮在云端之上,如果遇到敌人追击,还可以潜入云层内部进行躲避。



此外,这是一个可扩展的平台。随着剧情推进,会有越来越多的NPC、功能设施以及飞船加入进来。它会从最初那种“一叶孤舟”的感觉,逐渐扩建成一个非常热闹的抵抗军大本营。


我们还在制作更多的模块,比如武器商店,它会像外挂组件一样挂在平台侧边,玩家走下去就能买东西。



03

理想与现实:

在缺水的池子里做单机


葡萄君:回顾一下《暗影火炬城》吧。我记得评价挺好的。


张弢:口碑方面没什么问题,基本全是好评。目前游戏在Metacritic上的媒体均分还能保持在81,用户评分也有80。在Steam上,我们的好评率一直维持在90%左右——虽然没达到好评如潮,但稳住特别好评的状态是没问题的。



葡萄君:你自己对《暗影火炬城》评价如何?


张弢:对我个人而言,它符合我最初的预期。


当初立项时,我们有几个核心目标:第一是团队成长。我们不想倒退回去做一个永远只有三五人的独立游戏小作坊,我们需要一款能让团队规模化、有成长性的项目。


第二是回本。上一款VR游戏亏了小几百万,如果再亏,公司就没了。所以底线是不能再亏钱。


第三是长期价值。我不希望做完一个项目就丢掉,然后又去追风口做新的。我在行业里十几年,觉得国内团队最大的问题就是缺乏调性。大家往往是什么火做什么,很少有团队能在一个方向上长期坚持,直到建立起口碑。


我们成立之初,对标的是像FromSoftware或白金工作室这样的日本中型开发商。


在《艾尔登法环》爆火之前,FromSoftware规模也就一两百人。他们前十年坚持做《装甲核心》,后十年坚持做魂,最后才迎来了爆发。白金工作室虽然比较颠沛流离,IP往往也不在自己手里,但只要一说这游戏是白金做的,玩家就认“白金出品”的动作招牌。


它们既不是几个人单打独斗,也不是巨型集团。这是我们向往的状态:不一定有巨大的野心,但希望能在一个垂直领域建立信任,让玩家知道,钛核就是做“动物题材动作游戏”的,并且品质有保障。



葡萄君:《暗影火炬城》给团队留下了什么?


张弢:首先是世界观和故事,这是大家一眼就能看到的IP基础。


其次是UE上的技术积累。在同等规模的团队里,我自认为我们的技术能力是国内最好的之一。


我从2006年开始用UE,经历了从2.5到5的整个迭代过程,这辈子可能就死磕这个引擎了。我们的核心班底也非常稳定:主程跟我从09年就开始合作,主策是07年就认识的老同事。我们这个小团队十几年如一日,一直在用UE做自己的作品,这种默契和积累是非常难得的。


这种底子让我们避开了不少新兴团队容易踩的坑。最近很多人吐槽UE的游戏优化不好,其实很多时候是经验问题。如果有足够的经验,你就知道什么能做、什么不能做,就不会去干一些二百五的事。


还有一点,我们始终跟随引擎的最新版本。


做《暗影火炬城》时,我们一直用最新版UE。PlayStation版发售时是4.26,后来为了移植Switch,我们升级到了UE4的最终版本4.27。这种激进策略让我们吃到了引擎升级带来的优化红利。


行业里可能有80%的团队都不会这么做。他们更倾向于自己去修改引擎底层、写插件来解决问题。对自己技术有信心是好事,但这往往会导致后续维护和升级变得非常麻烦。


葡萄君:除了技术,在设计层面呢?


张弢:那就是我们在动作游戏设计上的积累。


动作游戏要想做好,主要分为两个层面:一个是表现层,一个是数值层。


拿格挡举例。表面上看,格挡这个操作很简单,几乎所有动作游戏都有。但实际上,光是这一套系统背后,可能就牵涉七八个不同的参数。它的判定输入窗口到底是给0.1秒还是0.3秒?没有标准答案,它完全取决于你想要打造什么样的手感,纯粹是靠经验积累出来的数值。


如果没有经验,你只能靠试。可能光调一个手感就要花几个月。但对于有经验的团队,这事儿很简单——把以前验证过的经验数值往上一套,再根据当前角色的特性微调一下,问题就解决了。这就是所谓的积累。


葡萄君:那么表现层呢?


张弢:玩家觉得动作游戏手感好不好,除了美术上的动画帅不帅、漂不漂亮,更核心的其实是动画融合系统。游戏动画和影视动画最大的不同在于,游戏动画是碎片化、分支状的,是由非常短的片段实时拼接融合而成的。比如我们做一个角色,动作片段可能超过500个。


还是说格挡吧。玩家看到的并不是一段完整的动画。在0.01秒里,这个动画随时可能被打断,或者融合进另一个动画——比如格挡失败了、成功了,或者成功后立刻接反击。


这就要求系统能把这些碎片的动画实时、平滑地组合起来。有些游戏你看视频觉得很流畅,但上手一玩会觉得有一种黏手或者迟滞感。这其实就是动画融合没做好,导致动画反馈比玩家的预期慢了一点点。


除了动画,还有音效、特效,甚至是打击时的屏幕震动。必须把这一整套东西都做得很好,玩家才会在那一瞬间感觉到“这个味儿对了”。



葡萄君:既然这么难,那你们为什么要从动作游戏做起?


张弢:首先是因为我们自己喜欢。我们毕竟是从独立开发者的心态起步的,虽然现在希望项目规模做大,但“喜欢”始终是最重要的前提。


其次,我们认为动作游戏依然是泛亚洲游戏圈里最重要的类型。


在全球特别是欧美市场,射击游戏可能是份额最大的。但在亚洲地区,除了射击,动作游戏的用户基数绝对是数一数二的。即便到现在,全球化之后射击游戏变成了老大,但动作游戏在亚洲还是稳居第二。


为什么这么说?因为这两年原本很强势的体育游戏似乎都在降温。我还在做外包的10年代,FIFA在巴西能占到70%的市场份额,很多人买游戏机就只为了玩这一个游戏。但这几年,体育游戏的声量好像没那么大了。所以动作游戏依然是一条非常宽的赛道。


葡萄君:我记得做《暗影火炬城》时,你们资金挺紧张的。


张弢:做单机游戏,资金一直都是紧巴巴的,能活下来本身就很不容易了。


到明年2月,我们就成立10年了。说实话,一家单机游戏工作室能撑10年,其实还蛮少见的。


至于目前这个项目,开发进度确实比预期要慢。中间刚好赶上两年疫情,大家也能表示理解——要不然,恐怕早就被骂惨了,说你娘的怎么拖了这么久还没做出来。


葡萄君:那《动物朋克》的项目资金是哪来的?


张弢:除了我们自有的资金,腾讯也投了一部分钱。除此之外,就没有其他的外部投资了。至于以前融资进来的老股东,大家也没有说看到《暗影火炬城》赚钱了就急着套现离场。


葡萄君:拿到腾讯投资大概是什么时候?


张弢:大概在2021年。那时候项目刚立项。


葡萄君:那个时候找投资困难吗?


张弢:相对现在来说好一点。2020年疫情爆发后,大家都在家,全球游戏产业处于爆发期,所以大环境尚可。真正急转直下、全行业紧缩是在2022年。


但在2020年,国内的情况也很复杂,甚至可以说是混沌。那时版号停发了将近11个月,国内行业气氛非常差。但这里有一个悖论:


一方面,版号停发导致没有新游戏竞争,腾讯、网易这些大厂靠着存量游戏反而赚得盆满钵满,手里很有钱;另一方面,因为国内市场看起来没戏了,投资人觉得如果三五年不发版号,那就只能往外走。这反而给了我们这种做单机、做主机、面向Steam和海外市场的项目一个机会。


葡萄君:现在跟投资人聊项目,和当时有什么不同?


张弢:《黑神话:悟空》出来之后,情况好了一些,但如果你现在想从零开始立一个这样的大项目,依然非常难。


今天大家看到的那些卖相好、比较扎实的国产产品——无论是《燕云十六声》还是《影之刃零》——其实大多都是2021年左右就开始起步的。这一两年,真正新立起来的大项目并不多。



《黑神话:悟空》的成功,对我们这些存量项目是绝对利好的。因为它把天花板顶上去了,证明了市场空间是存在的。至少我们不会再面临断粮、撤资的风险,也不会再有人劝你“放弃这个方向,去干点别的”。大家都知道蛋糕在哪,能不能吃到,就看自己产品做得好不好了。


但对于新项目来说,核心问题是“池子里没水了”,整个国内的民间投资都在大幅收缩。


现在市面上的投资,很大比例是国资背景。像腾讯这样的民间资本,投资动作掉得很厉害。在这个大环境下,游戏行业又不是现在的风口,哪怕池子里还剩那点水,也早就被AI、机器人这些热门领域稀释掉了。



04

钛核:走入第十年


葡萄君:聊聊团队研发的历程吧。在做这个项目时,会有反复折腾的情况吗?


张弢:举个最直接的例子:为什么我们这次只放出了三个英雄,却没有放出第四个角色“猫女”?因为它在重做。


相比我们之前的作品,这个项目迈出了很大一步。既然在做创新的东西,折腾是免不了的。


葡萄君:这种创新带来的迭代成本具体体现在哪里?


张弢:大家可能感觉不到,光是刚才提到的动物表情设计,就已经是非常创新的工作了——因为没有现成的东西可以参考,我们是第一个做的。


除此之外,还有很多隐性的创新成本,比如武器。


很多时候我们评价一款动作游戏,会说这套动作模组像《鬼泣》或者某某游戏。为什么?因为武器是一样的。比如大家都做太刀,那你必然有横劈竖砍,人体发力的方式也就那些,很难做出花来。但我们想做不一样的武器,这导致我们在设计动作时,必须反复尝试、反复推翻。



葡萄君:在大的开发方向上,有过推翻重来的大反复吗?


张弢:反复过一次。这也是我们项目拖了这么长时间的原因。


葡萄君:这种延期会对心态产生影响,让你们感到焦虑吗?


张弢:到现在才拿出第一个PV,节奏确实偏慢。


按理说,像我们这种级别的项目,比较完美的开发周期应该是4年左右,最多控制在5年以内。现在一晃3年过去了,虽然核心系统我们很有信心,但还要填充大量内容,时间紧迫感一下子就上来了。


至于心态,焦虑肯定是有,但还没到“热锅上的蚂蚁”那种程度。我一直觉得,做项目是长跑,假设后面还要做两年,那就是七百多天。你不能天天焦虑,最后冲刺那20天焦虑一下可以,但如果700天每天都焦虑,人早就疯了。


葡萄君:在这么长时间的开发中,团队内部有没有发生过什么激烈的争吵或有趣的故事?


张弢:其实我们是一个很平和的团队,没什么大起大落。毕竟几个核心成员都是合作了十几年的老搭档。


争吵几乎没有。因为彼此太熟悉了,每个人的能力边界在哪里、做事会是什么风格、能拿出什么样的结果,大家心里都有数,所以合作起来非常顺畅。这就是长期合作的好处。


我记得冯骥曾经写过一篇小作文,大意是说:一群人在一起配合得足够久,才能做出好东西。我觉得这话非常对。


我们的情况也差不多。十几年的合作经历,让我们建立了深厚的信任。就像大家不会去怀疑冯骥和杨奇会不会有分歧一样,当你和一个人合作了十年,你对他会拿出什么东西是完全有信心的。


葡萄君:通过PV和幕后纪录片,你们最想传达的核心价值是什么?


张弢:在游戏层面,我们想强调这不再是“一只兔子”的独角戏,而是会有更多的动物英雄登场。这种反抗压迫的英雄群像,在中国人看来,其实就是“动物朋克版的梁山聚义”。不同性格的角色团结在一起,为了一个伟大的目标而战,这是我们想讲的故事。


在团队层面,我们想传达一种传承感和真诚。预告片能表达的东西是有限的,所以我们通过幕后纪录片这种诉说的方式,告诉那些愿意深入了解我们的核心玩家:这帮人依然在一起,还在坚持做这件事。


而我们最想建立的,其实是信任。


现在国内游戏舆论场最大的问题就是不信任。你做一个东西看起来再好,大家的第一反应往往是质疑:你到底做不做得出来?是不是在骗投资?是不是在画饼?我们做这些内容的根本目的,是想打破这种隔阂,用真诚去打动核心粉丝,至少跟一部分玩家建立起牢固的信任关系。



葡萄君:离开腾讯创业这十年,如今回头看,开心吗?


张弢:我当初离开腾讯,是因为在那儿没法做非常个人化的东西。


开心吗?做自己的事当然开心,但也真的很痛苦。难点在于,我必须去处理很多开发之外的事情,比如管理,比如像今天这样对外交流。既然出来做了制作人,你就没法躲在幕后,必须站出来发声,要有这个自觉。


哪怕有些事是我不熟悉、甚至以前完全没接触过的,为了这个公司,我也愿意去尝试。比如融资——我原来是个纯搞技术的,哪懂这些?当初为了创业,我甚至临时去买了一本《公司法》从头学起。


不过幸运的是,我们赶上了2016年,国内投融资环境的巅峰期。北京中关村有条“创业大街”,图书大厦门口那条路。那时候你蹲在3W咖啡里,可以一天不间断地见投资人。现在那地方可能都不叫这个名字了。


葡萄君:最后,对期待这款游戏的玩家,还有什么想传达的信息吗?


张弢:我们明年一定会拿出可试玩的Demo,参加线下的展会,让大家能实际体验游戏。

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更新时间:2025-11-25

标签:游戏   腾讯   新作   葡萄   动物   动作游戏   朋克   暗影   项目   角色   团队   风格

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