不瞒各位,因为钱包太空被迫家里蹲的黑马,国庆光蹲家里打游戏了。
36:你最好是因为钱包太空。
什么?你问我打的什么游戏?
咳咳,我知道你们要说什么,但相信我,这次是真的没有恰米,我这两天真的都在刮地皮,不信你们看:
我这么黑当然不是我出的……
图源:小红书
咳咳。
作为一只鼠鼠人,说实话其实这两天跑刀的体感不怎么好。
到处都是人不说,我觉得这游戏的人流拥挤得不像是日活3000万的游戏。
这么说吧,这几天你甭管去航天大坝监狱还是巴克什,随便找个旮旯蹲着都会碰到土豆地雷。
我恍惚间以为又梦回暑假小孩哥称霸监狱的时候。
明明就今年上半年的时候三角洲都还没这么火。
那会儿的媒体报道口径还是三角洲日活用户破千万,FPS类又一匹黑马,未来可期啥的。
结果谁知道一个暑假过完,三角洲突然来了句,“你好,日活破3000万了亲。”
要知道,这离公布破2000万过去还不到两个月,距离三角洲开服也才刚刚一年。
这个数据大概是什么水平呢?
《王者荣耀》2015年10月公测,2016年7月日活破3000万,参照这个数据,三角洲的增量几乎和王者初期保持一致。(说是8月那会儿其实峰值已经破3000万了)
但别忘了,三角洲是FPS游戏,和王者这种MOBA类游戏的普及度完全不一样,这一点你从女性玩家的占比就可以看出。
统计显示,MOBA玩家中女性占比达45%,而FPS女性玩家仅20%左右。
加上操作难度天差地别,FPS游戏的留存度和游戏环境一向以“恶劣”著称。
虽说前有《和平精英》上线一个月日活就超过3000万,下载量突破2亿,但这是基于当年PC端的已经现象级出圈,自带海量热度和用户群体,后续的FPS类游戏几乎都再难以复刻这个成绩。
但我发现,三角洲能火也不是没有原因。
俗话说得好,要看一个游戏火不火,就要看它在社交平台上有多少梗图。(bushi)
如果按照这个评判标准,我觉得三角洲可能是今年游戏圈的最大赢家。
什么夺舍的狼和他严厉的父亲
塞满全家福的鲁和他的亲密战友;
神秘偷包女;
盾构共享监狱,跳一跳结盟;
还有粑粑流无名,顶级熟图+一身破烂+无名24秒静步,打赢血赚,踢死不亏。
你就玩吧,一玩一个不吱声。
你说游戏本身好玩吗?也好玩,但没有玩家DIY的神人打法好玩。
但三角洲牛逼就牛逼在,它能把这么多“神人”聚集在一起,让他们自发进行二传。
黑马并非游戏圈专业人士,但我还是斗胆分析了一下,我觉得这主要得归功于三角洲的玩法上手难度不高,同时又有一定的自由度,最重要的是玩着真的很上头。
可能有点抽象,没事,我们一个一个来。
首先是上手难度不高。
我们都知道,三角洲是一个“搜打撤”游戏。
你可以把它简单的理解为允许全员存活结局的吃鸡,干员(自机角色)可以选择避开人群搜索物资然后去撤离点撤离(PVE),也可以选择刚枪猛攻享受PVP的快乐。
这个品类比较知名的一个游戏叫逃离塔科夫。
但玩过塔科夫的朋友应该都知道,这游戏玩着很累。
因为塔科夫搞了很多健康,负重,水分,食物之类的影响角色状态的属性,角色还要处理来自市场、商人、藏身处和仓库管理的各种系统信息。
硬核是真的硬核,但玩下来就一个感觉,怎么这么累啊,但在大部分玩家更喜欢的突突突上,却没啥特别的体验。
这就导致,塔科夫火的原因是因为它过于硬核,但也因为过于硬核,所以它成不了大众游戏。
但三角洲就不一样了,它砍掉了没啥体验的拟真设计,又保留了体力和负重几乎也不会影响游戏体验。
给你提供几乎没有后坐力的射击体验,转头给你搞了角色技能,活灵活现地展示了一波什么叫现代化战场信息协同作战。(bushi)
而达成这个效果的主要原因就是,三角洲的干员设计。
三角洲目前的干员主要分为侦察、支援、突击和工程四个类型,每个干员有自己专有的技能和装备,有点类似Apex的英雄体验。
但你说是分类详细,实际上干员怎么玩,完全取决于你的脑回路。
比如这位名字叫“乌鲁鲁”的彪形大汉,他本来只是一个平平无奇的工程型干员,和他的好兄弟盾构一样干一些掩护队友的活。
但玩家发现,这位的技能组,进可攻退可守,大招巡飞弹,更是集探点、伤害、远程捕杀于一体,是蹲点堵桥的一把好手。
于是从此以后,航天基地的桥上,蹲满了堵桥的乌鲁鲁。
又比如这位名叫“无名”的刺客型突击位,但因为技能强度一般,还不分敌我一视同仁,作为突击位属实幽默,基本查无此人。
但玩家又发现其大招无限接近隐身,非常适合阴人,威慑给对手造成心理压力,于是就出现了无名偷吃流,无名粑粑流等多种衍生流派。
只要你脑回路够使,官方的设定就是个笑话,勇敢做自己,粑粑也有春天。(bushi)
而到这里,官方能做的事情差不多也就结束了。
什么?你问我平衡和匹配机制?
36:详略得当说是。
当玩家创造的神人玩法出圈,并由此产生了各种热梗后,这个游戏就已经超出了游戏本身的范畴。
堵桥故事上了西红柿小说,乌鲁鲁金曲经过AI加工流传于世,配合如今互联网一传十十传百的高速辐射特性,游戏的热度自然就水涨船高。
再加上官方在造梗和推波助澜上有点自己的想法。
等我们回过神的时候,这游戏已经有点当年《PUBG》那种人传人现象了。
今年8月,腾讯发布了Q2财报,游戏业务本土市场收入达404亿元,同比增长17%。海外市场收入188亿元,同比增长35%。
除了王者依旧坚挺,成为上半年唯一收入破10亿美元的手游,包括《和平精英》《三角洲行动》《无畏契约》《暗区突围:无限》在内的FPS游戏,为腾讯带来了可观的增长。
其中《三角洲行动》取得的突破,使得腾讯的游戏业务在用户及收入侧均表现出色。
在游戏工委发布的《2025年1—6月中国游戏产业报告》显示,在国内收入排名前100的移动游戏中,射击类游戏只占了6%的份额,排行第6,收入却占到17.03%,排行第2,仅次于Moba游戏。
如果考虑到射击游戏的主战场是PC端,那总收入应当更为可观。
换句话说,射击游戏头部效应非常明显,一款新游戏能够顺利度过增长期,实现破圈并留存玩家注意,那么很长一段时间里都能展现出“赢家通吃”的实力。
FPS最怕的不是外挂满天飞,而是进图发现根本没活人。
至少现在三角洲还是社交平台上的宠儿,至于说这个火爆能持续多久……
反正等下一个宠儿登场的时候,黑马自会有安排。
撰文:柯然
编辑:Lena
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2025-10-02
今天文章开始之前,先做个小调查。
不瞒各位,因为钱包太空被迫家里蹲的黑马,确实已经在家里打了3天游戏了。
36:你最好是因为钱包太空。
什么?你问我打的什么游戏?
咳咳,我知道你们要说什么,但相信我,这次是真的没有恰米,我这两天真的都在刮地皮,不信你们看:
我这么黑当然不是我出的……
图源:小红书
咳咳。
作为一只鼠鼠人,说实话其实这两天跑刀的体感不怎么好。
到处都是人不说,我觉得这游戏的人流拥挤得不像是日活3000万的游戏。
这么说吧,这几天你甭管去航天大坝监狱还是巴克什,随便找个旮旯蹲着都会碰到土豆地雷。
我恍惚间以为又梦回暑假小孩哥称霸监狱的时候。
明明就今年上半年的时候三角洲都还没这么火。
那会儿的媒体报道口径还是三角洲日活用户破千万,FPS类又一匹黑马,未来可期啥的。
结果谁知道一个暑假过完,三角洲突然来了句,“你好,日活破3000万了亲。”
要知道,这离公布破2000万过去还不到两个月,距离三角洲开服也才刚刚一年。
这个数据大概是什么水平呢?
《王者荣耀》2015年10月公测,2016年7月日活破3000万,参照这个数据,三角洲的增量几乎和王者初期保持一致。(说是8月那会儿其实峰值已经破3000万了)
但别忘了,三角洲是FPS游戏,和王者这种MOBA类游戏的普及度完全不一样,这一点你从女性玩家的占比就可以看出。
统计显示,MOBA玩家中女性占比达45%,而FPS女性玩家仅20%左右。
加上操作难度天差地别,FPS游戏的留存度和游戏环境一向以“恶劣”著称。
虽说前有《和平精英》上线一个月日活就超过3000万,下载量突破2亿,但这是基于当年PC端的已经现象级出圈,自带海量热度和用户群体,后续的FPS类游戏几乎都再难以复刻这个成绩。
但我发现,三角洲能火也不是没有原因。
俗话说得好,要看一个游戏火不火,就要看它在社交平台上有多少梗图。(bushi)
如果按照这个评判标准,我觉得三角洲可能是今年游戏圈的最大赢家。
什么夺舍的狼和他严厉的父亲
塞满全家福的鲁和他的亲密战友;
神秘偷包女;
盾构共享监狱,跳一跳结盟;
还有粑粑流无名,顶级熟图+一身破烂+无名24秒静步,打赢血赚,踢死不亏。
你就玩吧,一玩一个不吱声。
你说游戏本身好玩吗?也好玩,但没有玩家DIY的神人打法好玩。
但三角洲牛逼就牛逼在,它能把这么多“神人”聚集在一起,让他们自发进行二传。
黑马并非游戏圈专业人士,但我还是斗胆分析了一下,我觉得这主要得归功于三角洲的玩法上手难度不高,同时又有一定的自由度,最重要的是玩着真的很上头。
可能有点抽象,没事,我们一个一个来。
首先是上手难度不高。
我们都知道,三角洲是一个“搜打撤”游戏。
你可以把它简单的理解为允许全员存活结局的吃鸡,干员(自机角色)可以选择避开人群搜索物资然后去撤离点撤离(PVE),也可以选择刚枪猛攻享受PVP的快乐。
这个品类比较知名的一个游戏叫逃离塔科夫。
但玩过塔科夫的朋友应该都知道,这游戏玩着很累。
因为塔科夫搞了很多健康,负重,水分,食物之类的影响角色状态的属性,角色还要处理来自市场、商人、藏身处和仓库管理的各种系统信息。
硬核是真的硬核,但玩下来就一个感觉,怎么这么累啊,但在大部分玩家更喜欢的突突突上,却没啥特别的体验。
这就导致,塔科夫火的原因是因为它过于硬核,但也因为过于硬核,所以它成不了大众游戏。
但三角洲就不一样了,它砍掉了没啥体验的拟真设计,又保留了体力和负重几乎也不会影响游戏体验。
给你提供几乎没有后坐力的射击体验,转头给你搞了角色技能,活灵活现地展示了一波什么叫现代化战场信息协同作战。(bushi)
而达成这个效果的主要原因就是,三角洲的干员设计。
三角洲目前的干员主要分为侦察、支援、突击和工程四个类型,每个干员有自己专有的技能和装备,有点类似Apex的英雄体验。
但你说是分类详细,实际上干员怎么玩,完全取决于你的脑回路。
比如这位名字叫“乌鲁鲁”的彪形大汉,他本来只是一个平平无奇的工程型干员,和他的好兄弟盾构一样干一些掩护队友的活。
但玩家发现,这位的技能组,进可攻退可守,大招巡飞弹,更是集探点、伤害、远程捕杀于一体,是蹲点堵桥的一把好手。
于是从此以后,航天基地的桥上,蹲满了堵桥的乌鲁鲁。
又比如这位名叫“无名”的刺客型突击位,但因为技能强度一般,还不分敌我一视同仁,作为突击位属实幽默,基本查无此人。
但玩家又发现其大招无限接近隐身,非常适合阴人,威慑给对手造成心理压力,于是就出现了无名偷吃流,无名粑粑流等多种衍生流派。
只要你脑回路够使,官方的设定就是个笑话,勇敢做自己,粑粑也有春天。(bushi)
而到这里,官方能做的事情差不多也就结束了。
什么?你问我平衡和匹配机制?
36:详略得当说是。
当玩家创造的神人玩法出圈,并由此产生了各种热梗后,这个游戏就已经超出了游戏本身的范畴。
堵桥故事上了西红柿小说,乌鲁鲁金曲经过AI加工流传于世,配合如今互联网一传十十传百的高速辐射特性,游戏的热度自然就水涨船高。
再加上官方在造梗和推波助澜上有点自己的想法。
等我们回过神的时候,这游戏已经有点当年《PUBG》那种人传人现象了。
今年8月,腾讯发布了Q2财报,游戏业务本土市场收入达404亿元,同比增长17%。海外市场收入188亿元,同比增长35%。
除了王者依旧坚挺,成为上半年唯一收入破10亿美元的手游,包括《和平精英》《三角洲行动》《无畏契约》《暗区突围:无限》在内的FPS游戏,为腾讯带来了可观的增长。
其中《三角洲行动》取得的突破,使得腾讯的游戏业务在用户及收入侧均表现出色。
在游戏工委发布的《2025年1—6月中国游戏产业报告》显示,在国内收入排名前100的移动游戏中,射击类游戏只占了6%的份额,排行第6,收入却占到17.03%,排行第2,仅次于Moba游戏。
如果考虑到射击游戏的主战场是PC端,那总收入应当更为可观。
换句话说,射击游戏头部效应非常明显,一款新游戏能够顺利度过增长期,实现破圈并留存玩家注意,那么很长一段时间里都能展现出“赢家通吃”的实力。
FPS最怕的不是外挂满天飞,而是进图发现根本没活人。
至少现在三角洲还是社交平台上的宠儿,至于说这个火爆能持续多久……
反正等下一个宠儿登场的时候,黑马自会有安排。
撰文:柯然
编辑:Lena
更新时间:2025-10-10
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