文|令狐伯光
之前写了一篇关于仙剑这个IP一步一步衰落的问题,评论反响还不错。这个回复各种讨论都有,但其实也扯到一个关键问题,那就是如果《仙剑》再出新作,你还不会购买?
《仙剑》《古剑》《轩辕剑》只要出我都会买单,但《仙剑》系列如果继续钻研即时战斗的话,我也不再看好了,仙剑一直是以剧情为主的多主角养成系统游戏,做即时战斗会很影响剧情代入沉浸感,避免不掉一些角色会被淡出剧情的下场,回合制并非不好,每种玩法做到极致都会有受众。
仙剑系列就是必须回合制这种体验并肩作战一起成长的玩法,胡乱跟随主流而给游戏配一个与世界观不搭的玩法才是败笔。
仙四就是因为体量相对小,剧情精炼,才是重制首选,你回去认真玩1-3外,会发现前作其实隐形体量巨大,并且对开发要求更高,就拿仙三那个精炼朴实但是成熟稳重的文本,现在的国单文案要模仿都抓瞎,更别说超越了。更别提仙三本身多结局所要消耗更是怪兽级别的开发资源。
再来就是三外,更是当时音乐提到没有做的剧情就非常精彩,想要做完就更是另一个量级的。 综上仙四的重制就已经是综合对比考量下最具性价比也开发难度最低的一作。 但即便这样,PV那个死样子我觉得就悬……
其实相比仙剑4,我更希望仙剑123和3外传重制,因为这几部都是没有配音和真人比例的,这些才是最适合重制的,而仙剑4因为都是真人比例和配音都有了,而且仙剑系列我最喜欢的,觉得剧情最好的还是仙剑3,游戏性很强,剧情感人关键是结局非常好
国内缺好编剧,是因为娱乐圈太封闭太小又不尊重小编剧,如果游戏圈能培养一套自己的编剧体系相信中国是不缺人才的。
决的来说,《仙剑4RE》会买,但是对于有没有续作,不抱有期待。 从仙剑五到仙剑七,四部作品,做得还算好的还是五前这样的外传,三部正传,没有一部成功的,姚仙带领的北软,也就这样了。姚仙是仙剑之父,但是他真的没有带着仙剑活下去的能力了。
仙五在那么多人关注的情况下做崩了是第一次浪费机会,仙六的引擎没谈拢是第二次浪费机会,仙七发售后单机组被中手游解散是第三次浪费机会,哪有IP经得住这么造,能活下来已经是ip血厚了。
笑犬也不好说,幻璃镜和九野都没活下去,不过至少能在微博看到他是玩游戏的,所以会比姚仙靠谱一点?但是没用,IP在中手游手上,4RE哪怕真卖得好了又怎么样,继续顺着中手游授权,方块接手做的路径?不看好。 4RE或许就是仙剑死前,最后的抖擞精神了。
我个人对于仙剑的情怀还是很深刻的,但如果你要我个人评价的话,我认为一代人做一代人的事情,一代游戏也是一样。现在中国单机游戏,还真就只是《黑神话》和游戏科学会带领,然后很多游戏围绕它开始做出来。
这个就跟当年《仙剑》后的“三剑”一样,姚仙本人年纪大了不可能,而新人是很难在技术,内容,还有时代性上完全突破,革新,并且让一个IP起死回生的,这事儿搁游戏产业更成熟的美国,还有日本都很罕见(不是没有,是很少)。
因为所有老IP在新时代面临的问题都是一样的,创造者集体老去,技术跟不上时代,内容和主题过时了,就剩下陪伴一代人的情怀在撑,如果你全面革新可能会变味,不革新死路一条,但能够全面革新还保留精髓,全世界范围都很少很少。
绝大多数都是有情怀基础的新创作者,在新时代利用新技术搞某种致敬。
这里举一个2024年电影圈的例子,那就是那部《新异形》电影,这电影导致就是原片粉丝,完全是一个大致敬,游戏圈也有一些例子。
说白了,就是在20年之前,国产游戏行业内会做动作游戏的人才就没多少;而《艾尔登法环》火了以后,大批三流的游戏策划突然“开窍”,开始在动作游戏中滥用变招、快慢刀、读指令,就像那些拆迁暴发户给自己整一身大金链子大金表一样。只学了魂系的表皮,精髓半点没悟透。
就拿《黑暗之魂2》举例子,靠变招拉高难度的只有一个烟骑士,靠快慢刀拉高难度的只有一个亚伦,而这两个还都是DLC的BOSS,本体当中对于给BOSS配置变招和快慢刀是非常谨慎的,大多还是靠招式种类和硬性数值。 再说反面教材的典型,那必须是《艾尔登法环》的黄金树DLC,大量滥用快慢刀和读指令,同时还提高boss出招频率(即降低玩家反应时间)。这种不用心的偷懒设计,被骂完全不冤。
《黑神话》不也是团队第一部3A,不也成功了吗?还有大洋彼岸的《霍格沃茨》,团队第一部游戏凭什么不能成功? 只不过我也不看好《仙剑4》,因为不管是《黑神话》,还是视频上一开始提到的《无限机兵》,叙事和关卡都是短板中的短板。而对于《仙剑》这种游戏,你关卡短板也就算了,叙事方面绝对不能是短板。
国内不是没有很好的讲故事的人才,只是做游戏的很难找到,不是说原本故事框架如何如何,而是你改成现代游戏剧情肯定要改编,恐怕中手游做不好这种改编
《黑猴》确实不是类魂,但是游科很好的学习到了魂游的设计理念,魂游最核心的设计理念不是什么死亡惩罚、篝火、主角性能低和碎片化叙事,而是扬长避短、简单有效、省钱的制作理念。宫崎英高的魂游作为动作游戏的后来者,没有那些动作游戏多年积累的制作经验和系统变化,也做不起欧美3A的精美过场CG,也请不起大量的配音演员和动捕演员,也没有经验做出美式RPG那么深度的RPG系统。
因此老贼才会削减主角机动性避开动作系统的深度制作,碎片化叙事避免制作大量的过场CG和请大量的配音演员,篝火可以让设计者精心算好一个篝火到另一个篝火之间的游戏流程,避免手动存档导致的多重设计,这么多的手段来省钱就是为了扬长避短,充分凸显出FS社的地图设计、美术设计、世界观塑造。
所以,老贼的魂游才能在一众欧美3A游戏中脱颖而出,而这种游戏设计理念,为那些后发的游戏厂商制作大型游戏提供了如何扬长避短的范本,黑猴无疑是学习了这种设计理念,可惜黑猴扬长部分做得很好,但是避短部分做的还不太行,把自己的地图设计和引导设计方面的弊端展露了出来。
所以,说类魂游戏确实是在借鉴和模仿魂游的设计风格,但是学习魂游不一定要做类魂,最重要的是学会这套扬长避短的设计理念。
我个人觉得,国内游戏想讲“好故事”其实很难,因为哪怕是国外的游戏,近几年能讲好一个故事的游戏也很少,大部分都是套路化的剧情,没有什么惊喜,国游最需要的其实是“讲好”故事,故事可以一般,但是你的演出要做好,玩法要契合你的剧情。
最近在玩燕云,说实话,游戏的氛围感真的很好,有一种小时候玩仙3的感觉,这几天三角洲都不玩了,天天玩燕云,现在刚玩完神仙渡的剧情,准备去开封,但是说实话,演出比较一般,这里主要指演出的编排,比如村子都被屠了,主角还在和刀哥在那打架我是真的绷不住,包括千夜BOSS战,虽然是一命过的,但是打的很折磨,打完后一点成就感都没有。
关于游戏的“电影化叙事”,我个人是比较看重游戏剧情的,目前国产游戏这部分的问题有两个: 一是剧本。优秀的编剧多的是,优秀的剧本也多的是,但在当前艺术创作团队里,编剧普遍是不受重视的,这就是电影圈带起来的坏风气,电视剧和动画稍微好一些。
而那些剧情优秀的国产游戏,要么是西游、三国、金庸、古龙这种国民大IP,要么游戏主创本身就是编剧或编剧团队核心(《去月球》、《烟火》等)。可以说这个观念不改,剧情优秀的国产游戏必定凤毛麟角。
有了好剧本是一回事,如何把它表现给玩家又是另一回事。甚至可以说,剧情表现才是把游戏叙事做好的重点和难点。2D游戏还好,可以用立绘+对话框+表情包的方式取巧;3D游戏的表现难度会几何倍数上升,像是元素布局、运镜、光影色彩、人物情绪传递等等,实际上已经和电影不相上下了,需要影视专业人士参与。
否则反面典型就是《仙剑7》,21年底的游戏,还在站桩对话,镜头也是乱七八糟。
新时代,国产单机游戏肯定不需要仙剑了,但需要能引领新时代的仙剑,但大概率不是仙剑了。
更新时间:2025-07-29
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