文 / 游戏那点事 willow
昨天(10月16日),网易曾在2019年投资,2022年全资收购的欧洲游戏工作室Quantic Dream(量子梦),突然首曝了一款3V3多人在线对战游戏《Spellcasters Chronicles》。
乍一听,你可能会对这个公司名字不甚熟悉,但如果我说它是互动影视游戏《底特律:变人》的研发商,相信你立马就能回过神来。
作为在全球范围声名远扬的游戏工作室,Quantic Dream近两年的发展可谓是顺风顺水。
据公司CEO Guillaume de Foudaumière(以下简称Guillaume)透露,得益于既有项目的优秀表现,公司已经在2024年实现了历史上的最高营收。而截至目前,Quantic Dream旗下的《底特律:变人》已经爆卖1300万份(最新数据),对比去年公布1100万更是上涨了200万份。
只是,在惊讶Quantic Dream新品首曝之余,更大的疑惑也随之接踵而至——“在互动影视游戏领域颇有建树的Quantic Dream,为什么新作会是一款他们成立28年以来,全司上下从未尝试过的3V3多人对战游戏?”
带着这些问题,前阵子游戏那点事受邀跟Quantic Dream的CEO Guillaume有过一次对话。他告诉我,自从《底特律:变人》成功之后,团队一直想尝试用创新的方式,给玩家带来一种全新的体验。
而眼下这款研发长达7年的《Spellcasters Chronicles》,就成为Quantic Dream挑战自我的一个契机。
01
创造一个全新的游戏品类
在谈及Quantic Dream心中对于《Spellcasters Chronicles》的种种构想之前,我们还是得先了解这是一款怎样的游戏。
用一句不够准确但快速直接的话去形容,《Spellcasters Chronicles》是一款结合了第三人称英雄射击(魔法师)和MOBA要素(三路推塔)的电子斗蛐蛐(召兵召建筑)——用Guillaume自己的话讲,游戏的玩法非常新颖,能够让其成为一个全新品类的开创者。
从头开始说起。首先《Spellcasters Chronicles》作为一款3V3的多人对战游戏,玩家在对局之前能够自由搭配属于自己的“牌组”。可以组成“牌组”的卡牌类型有很多,但大致可以分为“召唤物”和“法术”这两种。
(建筑也是“召唤物”的一种)
在进入类MOBA(三路)的游戏地图之后,选好分路的玩家能以第三人称视角操控自己的魔法师。在此期间,玩家主要任务是按照1到4阶的游戏进程,召唤对应阶级的“召唤物”。召唤物会沿着当前分路向前推进,直至破坏对方三座末端的“生命石”(塔)来获得胜利。
需要注意的是,玩家在对局内的成长跟“召唤物”密切相关。当“召唤物”彼此攻伐,或者被敌方魔法师击杀时,它们会掉落一种在《Spellcasters Chronicles》世界观中十分重要的物品“源质”。
玩家可以通过吸收“源质”提升自己的等级,每升一级,玩家可以在“强化召唤物技能或属性”、“增加召唤物数量”、“强化法术属性”等多个方向任选其一(对局内只有经验系统没有经济系统),而多次升级铸就的成长模板,最终也将形成每位玩家自己的特有打法。
当然,在应付敌方召唤物攻势之余,玩家也需要当心敌方魔法师使用“法术”直接击杀主将。为此Guillaume也向我展示了一名刺客类型的魔法师,她能够通过特有的“隐身”法术迅速靠近敌方玩家,再用开局就搭配好的“法术”卡造成有效杀伤,从而让敌方魔法师阵亡,无法及时召唤小兵推进战线。
“法术”妙用还不止这些,除了最直接的造成伤害之外,一些“法术”还能够改造地形,以及给“召唤物”附上BUFF。比方说,冰系法术能够冻结地图上的水体,土系法术则可以堵塞通道,这些极具策略性的玩法能够改变“召唤物”的进攻路径,从而打对方一个措手不及。
这时候,游戏其实就已经悄悄分化出不同的玩法路径——喜欢推塔的玩家可以选择召唤特化的魔法师,生成汹涌澎湃的兵潮淹没敌方阵线,以求破坏敌方阵营的生命石;侧重PVP对战的玩家则可以选择法术特化的魔法师,打出眼花缭乱的魔法击杀敌方魔法师和召唤物,从而在随死亡次数增加的复活真空期中摧毁敌方阵地。
但与传统MOBA不同的是,无论玩家选择何种玩法,破坏敌方生命石的主力输出仍然是召唤物。这样一来,以“召唤物”为游戏主轴的《Spellcasters Chronicles》不仅能够立起自己的玩法竞争力,同时也不会让瞄准能力强(部分法术需要瞄准)的玩家过于强势。
正如Guillaume所说,《Spellcasters Chronicles》的玩法足够新颖,无论是围绕“召唤物”展开的推塔战争,还是结合英雄射击+魔法师元素的空中激斗,哪怕放眼全球天马行空的《Spellcasters Chronicles》也找不到对标。
可就算游戏已经做到这种程度了,Quantic Dream的野心仍未感到满足。作为一家以“讲故事”见长的游戏工作室,《Spellcasters Chronicles》自然也继承了Quantic Dream在叙事方面的基因。不过Guillaume对此却跟我卖了个关子,游戏中存在可以让玩家改变剧情走向的玩法设计,但具体内容究竟如何,还有待官方后续的公布。
老实说,在看完Guillaume给我演示的游戏实机之后,直到演示结束我的脑海中仍充斥着意犹未尽的情绪。一方面,《Spellcasters Chronicles》不仅具备肉眼可见的游戏性,并且极佳的斗蛐蛐观赏性也让游戏足够的好看,这些因素都让我对《Spellcasters Chronicles》充满期待。
而另一方,此次Quantic Dream从互动影视游戏跳转到多人对战领域也让我倍感好奇——除了“挑战自我”这类乏味的官话之外,这款憋了7年才首曝的《Spellcasters Chronicles》,到底还承载了Quantic Dream心中怎样的想法?
Guillaume告诉我,其实《Spellcasters Chronicles》的诞生并没有什么预先设置的宏伟愿景,说得再简单一点,《Spellcasters Chronicles》只是为了满足Quantic Dream自己的一个小小愿望。
一个有点中二的,想成为“魔法师”的愿望。
02
这一试,就试了7年
说到这里,讲起话来总是滔滔不绝的Guillaume顿时陷入回忆:“谁不想成为魔法师呢?谁又不想拥有魔力呢?就因为这个纯粹的想法,我们就想制作一款我们自己喜欢玩的游戏,所以才去尝试制作《Spellcasters Chronicles》。”
令我没想到的是,只是因为一个十分感性的原因,研发长达七年的《Spellcasters Chronicles》就这样在Quantic Dream的案桌上建立起自己的首个玩法核心,也就是魔法师这一要素。
从Guillaume向我演示的实机视频来看,《Spellcasters Chronicles》有着非常浓郁的西方奇幻味道,英雄手上的飞行扫把、卷轴,几乎是1:1复刻奇幻世界的地图风貌、小怪单位,无不佐证着这一点。
“游戏的立项契机确实只是因为这样的一个小小点子,但后来随着团队想法的慢慢叠加,《Spellcasters Chronicles》以魔法师为主的世界观才得以慢慢完善,一些有趣的玩法规则也开始自然而然地迸发出来。”
Guillaume告诉我,其实他们一开始没想过要做一个3V3的游戏,但这些年来团队在全球各地,包括广州、蒙特利尔、洛杉矶、巴黎等城市地区做了多次的封闭测试,期间一些专业玩家、网红、以及从未尝试过同类游戏的泛用户也积极参与到游戏共创中来,因此游戏的玩法才在这7年里不断发生改变,最终才成为如今的样子。
老实说,虽然眼下负责《Spellcasters Chronicles》的团队是一支新团队(《底特律:变人》后从零组建),但他们的做派却一点也不像是头一回做PVP+GaaS的新手。
无论是研发期间一直保持与玩家之间的高频交流,还是7年里始终与时俱进迭代游戏玩法,Quantic Dream固然是维持住了自己感性创作的冲动,但也保留了冷静看待各项设计的理性思维。
得益于此,虽然目前《Spellcasters Chronicles》所呈现的玩法内容足够新颖、有趣,但游戏显然在底层框架上吸取了不少市面上的成熟经验,所以《Spellcasters Chronicles》的整套架构具备相当的成熟度和可行性。
尤其是在游戏的商业模式方面,Guillaume告诉我虽然游戏是在近期才决定使用free to play这种商业模式的,但据团队长期的观察,他们也看到有不少公司做买断制多人对战游戏取得了不是很好的成果,所以从游戏本身的品类去思考,Quantic Dream认为《Spellcasters Chronicles》理应要走上free to play的道路。
不过在讲述《Spellcasters Chronicles》背后创作故事之余,Guillaume也向我表达了一些担忧。正如上文所述,虽然团队对于游戏本身的系统和玩法有着充足的自信,但这毕竟是Quantic Dream第一次尝试做多人在线,所以在游戏在线服务,以及服务器技术支持方面,团队终究是缺乏了一点老手才有的底气。
用Guillaume的话讲,《Spellcasters Chronicles》过去7年的研发经历其实并不算难,最难的阶段反而在于未来,等到游戏正式首曝推动测试,各种各样早有预料,或意想不到的困难才会蜂拥而至。
正因如此,《Spellcasters Chronicles》即将在11月开启的首测(仅面向欧美的封闭不开放测试)才会如此保守。但Guillaume也告诉我,未来游戏会跟网易团队保持深度的交流沟通,尤其是服务器方面,Quantic Dream可能会通过网易的服务器推动游戏进行上线(26年年初会有亚洲地区的测试)。所以在这一点上,其实我们倒也不必过多担忧。
03
蛰伏网易,即将迎来爆发时刻?
纵观《Spellcasters Chronicles》长达七年的研发周期,除了能够体现Quantic Dream自身的战略定力之外,其实也折射出网易对旗下工作室“放长线”的耐心。
相信大家也清楚,近两年全球游戏行业正处在一个太不景气的时期,因为降本增效、裁员寒气等诸多原因,业内不少厂商对海外业务的投入也开始持观望态度。但眼下《Spellcasters Chronicles》的例子却告诉我们,网易全球化布局的脚步其实一刻也没有停歇。
还记得在2022网易收购Quantic Dream时,彼时的公司CEO David Cage就曾提到“网易游戏重视我们的创作自由以及我们独特的多元化团队的动力和激情。现在,我们将能够加速实现我们作为一个团队的共同愿景,创造出在情感层面上打动人们的里程碑式的作品。”
这种不追逐短期风口、尊重团队创作规律的支持策略,在当下快节奏的游戏行业显得尤为可贵。尤其是网易还能结合国内游戏研发线,构建起一个多元化的产品矩阵——既有能快速响应市场的轻量化产品,也有如《Spellcasters Chronicles》这般精雕细琢、旨在开拓新品类的战略级项目。
因此,若号称“创造一个新游戏品类”的《Spellcasters Chronicles》能成功验证其玩法的可能性,其意义将远超单款产品的成败。它不仅将为网易打开一个全新的细分市场,更可能为整个行业示范一种游戏研发的新思路。
随着未来11月份的欧美测试以及26年年初的亚洲测试逐步推进,网易这场对海外优质内容的深度布局,或许真的即将迎来新一轮的爆发。
更新时间:2025-10-18
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