重返科隆,剑指全球,《三角洲行动》亮出“真三端”完全体

引言


今日,Gamescom 2025如期举办,随着E3在前年确认终止,德国科隆展已经成了欧美游戏业头号线下盛会和国产游戏在国际舞台上展示成果和决心的重要的窗口之一。也是在这个场景下,去年让海外军迷在PC版前排起长队的《三角洲行动》,又带着一条更“国际”的播片在ONL环节亮相——8月19日,游戏正式在多个国家和地区市场登陆主机端,“首个国研三端互通FPS游戏”,成了。

在PC和移动端站稳后,选择挑战壁垒最高的主机市场,这一动作基本明确了两件事:其一,《三角洲行动》确有攻入海外腹地,剑指全球FPS第一梯队的野心;其二,其多端模式的逻辑,是由性能表现最佳的PC端原生领衔研发与体验品质,再以不同节奏和形式,将内容分别推向核心海外的市场——主机端,国内的大众市场——移动端,以此获得全盘增长。

相较于以往的手游原生向上移植主机和PC的三端方案,《三角洲行动》率先攻克性能高地,再同步“跨端”的拓盘路径更为高效,且已有落地成果验证。

据季度财报显示,产品7月平均DAU已较4月增长66.7%,突破2000万,用户和流水规模同时进入第一梯队。最新的主机版表现也相当不错,不仅位列PS港区新游榜前10,还获得了Xbox商店首页推荐。

这也难怪,对海外老哥来说,要在主机平台玩到“搜打撤”,“烽火地带”就是当下唯一的选择;而喜欢大战场玩法,也能在全新“风暴眼”地图里体验海战和天气变化带来的真实感。考虑到年内不少海外的竞品都要开始在这个领域落地,琳琅天上这招“闪击科隆”已算是占得先机。

最近,宫崎英高和马晓轶的访谈中提到,成功的项目至少要做对1500个决策中的1200个。从实现电脑/手机/主机端的场景互通,到跑通全球化的新式路径,“洲”做过的决策里,可能藏着些行业破局必须知晓的门道。

每个人有每个人的“三角洲”


对大部分游戏而言,全球化面临的首个挑战,就是庞大玩家群体中天然形成的多元需求。这要求游戏具备真正的全球化视野——不仅终端布局要覆盖不同市场的主流设备,内容供给也要更为丰富多样。而《三角洲行动》也恰好做好了这一点,简单来说,就是去更多地方,输出适配更多用户的内容。

比如,欧美主流的休闲玩家更偏好以客厅大屏作为主要游戏场景,比起高精准度的强竞技,爽快体验反而是更需要突出的,因此《三角洲行动》主机端的POV视角、UI比例、辅助瞄准吸附等功能就是不可或缺的调整。相较之下,我们熟悉的国内特色环境,例如寝室宿舍、网吧连座这样的多人PC场景,却少有海外厂商在游戏操作上对此做出贴心适配。

面对同一套游戏内容,不同地区的玩家的游戏偏好也多种多样。北美玩家热衷开黑和语音聊天,也更关注本地线下赛事和职业选手直播;欧洲玩家“人菜瘾大”,不服就干,死了重开;Camp蹲坑则是专属日韩玩家的刻板印象,主打“搜一座城不如等一个人”,随时上演全自动草丛……

而“搜打撤”模式本就提供了足够的自由度,允许玩家自由地展现自我,又有着整体统一的终局目标——这类游戏的流派总是千奇百怪。比如库存价值只进不出的“跑刀仓鼠”,再比如不搜不舔只想抽人的“猛攻队”……

《三角洲行动》的不同终端,做出了不同的游玩侧重点。PC服的对局更注重枪法和竞技,移动服更方便采购交易行和低成本搜图,未来主机服的对局也会有自己独特的节奏,这刚好契合玩家们多变的游戏风格。

在多元游戏内容的供给之外,《三角洲行动》还凭借多端互通,创造出近乎独家的无缝衔接体验。

一方面,主机端采用了账号库存共通,可自由选择是否跨端匹配的互通方案,提供了较低的跨端游玩门槛;另一方面,则实现了游玩场景的无缝衔接。端游与手游能够实现碎片时间与完整游玩的互补、PC配合主机端利于跨平台社交,这也就意味着,玩家无须停留在单一场景、固定时间里游玩。可以说,《三角洲行动》让每个玩家都能拥有独属的游玩场景组合,从风险角度看,也分散了单一市场和平台的意外流失危机。

每个人玩同一个“三角洲”


多端布局是拓展市场,谋求增长的好方法,这早已不是业内的秘密。但像在开头提到的,“跨端”和“跨端”亦有不同。三角洲在IP跨端矩阵和内容供给上,做出了近乎独家的解决方案。

在过去移动市场突飞猛进的时代,手机、端游两头各自的佼佼者都会萌生向对岸移植的野心,前者的向上移植端游常常出现缺乏内容深度,玩家不买账的冷落局面,后者向下移植则缺乏可行性,慢慢演变成了多端矩阵方案。

手机端“猛攻交易行”抢拍卖

可以看到,一些端游的手游移植版本顶着同样的IP和简化的玩法,吸引到了新的受众,反馈到研发团队,加码手机端,开发专属的内容,久而久之,又不得不扩展出专属的研运团队。于是不同研发环境、不同玩法甚至跨品类的并行,导致大量资产复用率极低,几组人马各自为战,最后的结果往往是尾大不掉,什么都想要,什么都抓不住。

还有一些移植作品,在移动端落地惊雷,很快东风压倒西风,竟然又反向移植了PC端,两个平台三款游戏,一时间,端游玩家、手游玩家、平板玩家、模拟器玩家、反向移植的端游玩家汇聚一堂,大家都是同一个IP的粉丝,但交流起来先要查半天成分,隔离和分化只是时间问题,反而摧毁了赖以生存的内容基础这块金字招牌。

带着这些观察和共识,琳琅天上在最初就确定了“一个三角洲”的方案。

首先,在构建多端矩阵上,《三角洲行动》凭借技术力优势,做的是多端开发的动态平衡与阶梯兼容,而不是为不同平台开发不同的独立产品。例如S5赛季在大战场中加入的动态天气系统,并没有因为手机端跑不动就直接被放弃。团队尝试优先在性能更强的PC端实现,积累美术资产和开发经验,游戏引擎和开发工具都是跨端统一的,后续等待移动设备的硬件进化就可以快速接入。

制作团队技术与经验逐渐成熟,已经形成“端游品质、主机流畅、手游不卡”的统一内容输出能力。科隆游戏展是三大展会中最具技术交流属性的,将科隆作为主机端上线的出海第一站,琳琅天上的信心与技术底气可见一斑。

其次,在游戏的底层内容上,《三角洲行动》保持了兼顾文化包容性与全球吸引力的普适性。在开发之初,《三角洲行动》就展现出向海外发行的文化需求考量——将原本的美军部队Delta Force改为了G.T.I.全球反恐组织,主动淡化了现实国家归属与政治色彩,更利于不同文化背景的玩家群体接受。

这种融合现实与虚构元素的思路也体现在游戏的世界观构建中。例如架空设定的北非国家“阿萨拉”,就融合了摩洛哥、突尼斯、利比亚等多个国家的历史、地理及政治冲突元素,并通过“哈夫克集团与阿萨拉卫队对立”的故事,隐喻殖民历史、资源争夺及科技滥用等现实问题,足够有张力且具有全球代表性的文化叙事,也使游戏在文化深度上具备了“国际大作气质”。

在此基础上,游戏并未放弃对多元文化元素的应用,而是以更为细化的角色设计,增加了丰富的人文层次。比如来自不同国家和地区的GTI干员,有着各地标志性的性格特质和动物图标。其中两位中国干员的角色特征,甚至结合了各自的出生省份设计。

事实上,几乎所有成功的射击游戏IP,都遵循着相似的逻辑。即便是OW的架空世界,也不吝以未来国家的地区风俗来设计角色背景,保持全球玩家对游戏的亲近感,以此唤起更广泛玩家的共鸣。

大家一起的“三角洲”


在推进全球化的过程中,运营也是重要的一环。不仅需要激活不同玩家群体的共创热情,更要善于把他们凝结在一起——这正是《三角洲行动》正在实践并已经有所证明的运营逻辑。

二创社区的环境,往往能最客观地反映出游戏的玩家生态。而《三角洲行动》的游戏社区已经展现出优异的“梗孵化”与二创发酵能力,并形成了凝聚力极强的玩家群体。

比如,玩家们结合游戏梗做出的鬼畜音乐,已经足够编出一张专辑。

因为对手的配合默契和己方胡乱应战形成鲜明对比,于是有了“难得又寄个真兄弟”的《剥蒜的情谊》。

因为肉弹夺舍、亡命长跑过于阴暗猥琐,与金皮红狼的硬汉形象反差过大,于是有了“当思念飞过夜空”的《花来》。

即使是从未在同一平台上对战过的玩家,也会因同一个段子而开怀大笑。这些二创视频,使“洲”玩家拥有了以“搞怪、自嘲、抽象”等集体标签;“鼠鼠”、“猛攻”、“彦祖”等专属称呼,又为他们带来广泛的身份认同。也因此,《三角洲行动》不同平台的玩家群体间并未走向分散与割裂,而是由一条坚固的精神纽带牢牢连接着。

值得一提的是,官方在二创内容的传播上,扮演的始终是放低姿态与众共乐的角色。从八宝粥、吴彦祖到猛攻节,再到从游戏原创曲目《In the Summer》中诞生的“电音老太”,虽然被戏称为在腾讯系网游中最“癫”的运营团队,但其中展现出的社区话题及时响应与运作能力,也将在日后的全球化运营中大有可为。

不过,走向全球市场,限于中文语言环境内的谐音梗和二创热曲显然难以直接复刻。官方也已意识到文化差异所带来的传播门槛,并开始主动探索海外玩家的热点感知。近期与传奇DJ音乐人Alan Walker的联名联动,就是《三角洲行动》激发海外玩家的“抽象”基因的一次重要尝试。

尾声


开创性地把大战场玩法带到移动端、今年在一个季度内约66%的巨额DAU增长、在科隆展带来主机版首秀……上线不到一年,《三角洲行动》已经为国产FPS游戏乃至国游带来了诸多惊喜。

回看游戏在Steam上获得最高赞数的三个评论,不免有诸多感慨。他们用的是同一套英语文案,大概意思是:

我玩的上一款《战地》是四代,上一款《三角洲特种部队》是“大地勇士”,长久以来,(就)这款游戏缓解了我对它们的思念之情。

UE5重制《三角洲特种部队:黑鹰坠落》

对于国内玩家来说,这实在是一种甜蜜的烦恼。因为我们记忆里的FPS往事,都未曾来自于国人团队之手,CN FPS市场仿佛是一个过客,怀念,但谈不上想念。所幸,琳琅天上走在了这条未知通路的前面,甚至迈出了多端互通、全球发行的豪迈步伐。也许当我们二十年后回看国产游戏崛起的往事,会想起在大坝跑刀的日子。

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更新时间:2025-08-22

标签:游戏   科隆   全球   玩家   主机   内容   海外   市场   琳琅   场景

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