编辑 / 游戏那点事 Desriel
前段时间,Unreal Fest Shanghai 2025在上海宝华万豪酒店举办,众多杰出开发者都带来了自己的实战应用案例及Demo演示。
活动上,来自心动游戏的《伊瑟》美术总监朱正奕,做了一场时长45分钟,名为“中型美术团队如何制作大体量内容”的主题演讲。

《伊瑟》是心动今年发布的一款回合制RPG,该游戏于6月5日在海外上线,两日内下载突破百万,不仅夺得美国、东南亚等多地区免费榜TOP1,还冲进了美国等25个市场的畅销榜TOP50。
游戏的国服于今年9月25日开启全平台公测,首发表现同样亮眼,首日即登顶iOS免费榜,游戏畅销榜最高到26位。据SensorTower数据显示,《伊瑟》10月收入环比激增86%,成为心动网络当前收入最高的手游。
看回演讲本身。朱正奕将《伊瑟》项目作为实战应用案例,深入分析了虚幻引擎在其中的应用与迭代,而从中体现出来的一些研发经验与心得,值得行业讨论与借鉴。
以下是演讲全文,为方便阅读有所删减:
非常开心能受邀来参加此次虚幻引擎技术分享会。
我与虚幻引擎渊源颇深,入行时用的就是UE2。从UE3开放美术自定义,到UE4推出蓝图可视化编辑,再到UE5的Lumen,每次迭代都是跨越。
但我认为最重要的转折是UE4开放了授权许可,让中小团队也能用上UE,这才有了如今百花齐放的UE项目,而不只是大厂3A。
所以,今天我们就借《伊瑟》项目,聊聊中型团队如何高效打造大体量内容。

我将从四个方面展开:首先是对《伊瑟》的总体介绍,然后是角色和场景的具体设计思路,最后会谈谈在UE开发中的技术考量。
01
《伊瑟》是一个什么样的游戏?
首先,《伊瑟》是一款什么样的游戏?
它是一款异能英雄养成RPG。具体来说,它是一款用虚幻4引擎开发、以科幻都市为题材、融合了策略回合制战斗、注重角色收集养成、兼具PVP和PVE玩法的跨多端的RPG游戏。

目前我们项目已经在海外上线了,整体的下载和付费成绩都还算不错,超出了内部预期。
与此同时,我们还获得了IGN等媒体的多次报道,在YouTube等平台也热度不俗。在玩家生态部分,游戏虽为回合制,但PVP有较深拓展,并且我们还定期组织线上线下赛事,在玩家社群中相关讨论非常活跃。
玩法方面,《伊瑟》是一款角色收集养成类游戏,类似《魔灵召唤》与《阴阳师》。国内玩家肯定非常熟悉《阴阳师》,现在《阴阳师》的英雄数量大概是在150+,角色品类跨度达到了5个。
与之相对的,《伊瑟》目前的角色梯度则是分为R、SR、SSR三个阶梯,上线了大概60多个英雄,未来我们也同样向着100+的英雄数量努力。除英雄外,装备与“智壳”系统也构成中后期玩法核心,玩家可深度搭配追求养成乐趣。

相比其他同类游戏,《伊瑟》新颖地加入了箱庭式关卡探索。这一设计不仅帮助玩家更直观地理解角色与剧情,也为Boss战等关键节点提供了更具感染力的呈现方式。
剧情方面,《伊瑟》构建了一个末世背景下的虚拟世界。人类通过数据连接进入“伊瑟”空间,与各方势力交织出充满阴谋与复杂关系的故事,整体基调较为暗黑。

美术风格上,我们采用偏写实比例的角色设计,结合赛璐璐风格的2D绘制与3D渲染,场景则偏向写实感的虚拟都市。
了解项目背景后,我将重点说明《伊瑟》在内容制作上的困难。目前50人的美术团队工作其实很多,覆盖了角色设计、制作立绘、动作设计、特效制作、3D场景、过场动画、技术美术,以及角色CG、UI和平面宣传物料。
而在这些工作中,最需要解决的是“三座大山”。

一是庞大的角色体量。我们计划推出100多个角色,每个角色都需配套3D模型、2D立绘、动作和特效,同时装备、智壳及敌方Boss也需同步设计。我们在追求角色多样性的同时,也要确保整体风格统一。
第二,是多变的场景与关卡。游戏包含大量主题各异的场景,随着关卡推进不断变化,每个Boss副本、每场战斗都需定制化场景,工作量远超传统卡牌游戏。
第三,是大量的主线CG以及角色PV。在关卡叙事层面,游戏采用的是非录制的实时过场动画,因为这样可以控制包体的大小。但同时我们也必须考虑不同设备的播放效果,很多时候动画效果很难做足。而动画团队除了要制作这些过场动画之外,还要负责一些角色的PV。
所以,面对这些挑战,我们正在不断探索更高效的生产流程,思考该怎么以中型团队的规模去实现如此庞大的内容量。
02
如何打造周期短
成本低的角色开发管线?
先从游戏的核心,角色设计讲起。
在角色设计方面,其实各种同类游戏都有着自己的一条角色开发管线,《伊瑟》也不例外。兼顾角色作为游戏功能的需求,同时考虑玩家的情感需求,这两点是我们在角色设计层面上考虑最多的。
第一阶段,我们会和战斗策划和文案来探讨角色的初步信息,包括战斗属性(输出/辅助)、稀有度(SR/SSR)及剧情定位(阵营、性格),从而为立绘设计提供灵感。同时,还会倾听玩家反馈,了解玩家更需要什么类型的角色。

了解了角色信息后,再为其进行整体的视觉定位,从服饰、配色到外形特点,勾勒出贴合其性格背景的形象。

随后进入第二阶段设计与验证。
美术人员根据第一步得出的整体方向,开始设计详细的角色形象,并且产出各种不同的方案,最后由团队筛选出一个相对满意的方案,制作基础模型,验证剪影和基础配色。
随后进入动画验证。在动画验证环节,我们绑定基础模型后会尝试一些关键的动态演出,以此查看模型比例是否正确、动作是否流畅。

如果验证环节没有通过,我们就会推到重来,在期间往往会产生多次循环,即概念设计→基础模型→绑定动画。我们一般都会做3到4次循环来达到一个最好的结果。
而团队也是在这样一次次协作与取舍中,逐步建立起高效量产角色的流程。

第三阶段,当我们拥有了一个被验证好的粗模绑定资产,也基本确定了模型的骨架,然后就会并行推进“3D细化”以及“动画设计”两件事情。
在3D细化的过程中,需要我们在不改变骨骼设计的前提下,对角色模型做出很多细节的补充。当3D模型的细化完成后,概念设计的同学就会开始设计下一个角色。
而动画设计方面,我们也会平行地拿这个粗模去进行动画特效设计,该阶段主要是制作动画镜头以及角色的动作设计。

之所以平行推进这两件事,是因为可以为每个角色节省一至两个月的制作时间。而当它们都完成了之后,我们再将骨架和细化后的3D模型进行重新蒙皮,实现两条平行线的重合,并在这个阶段做出特效的最终效果。
第四阶段,我们拥有3D动画资产后,就会基于3D正视图,绘制角色的剧情立绘,帮助文案剧情能够快速落地。在这个阶段,由于前期资产已相当完备,所以立绘工作往往可以不需要过多向上沟通就能平稳落地。

再往后,我们就会开始展开角色的配音工作,目前每个角色有30+条语音,且有中日双语版本,英配也在规划中。
最后一个阶段,就是制作角色的故事PV。
其实仅靠我们50人的团队,很难消化所有的in game资产、外宣资产以及角色的PV故事,因此我们往往会和一些兄弟部门合作,基于各自的擅长领域分工制作PV。

我们经过评估发现,实时渲染与离线渲染的最终效果对用户而言差异不大,因此决定将UE4与UE5数据打通,借助UE5的高效制作能力完成角色动画影片。
与此同时,合作团队继续沿用擅长的离线渲染流程,双线并行显著提升了角色PV的产出效率。

在整个角色开发管线中,我们始终都在平衡三个点:角色数量、制作成本、角色品质。
由于玩法依赖大量角色,数量只增不减;而制作成本经过流程优化已难以进一步压缩。因此,我们选择在品质层面设定合理基准,力求在可控成本下实现最优表现。

也许很多玩家把我们的游戏跟米哈游的《崩铁》去做对比,有些玩家说游戏实机演示相对于后者来说过于平淡,还有一些更激烈的批评也常常出现。
但其实我们更希望立足于“魔灵like”赛道,与同类产品进行比较,并致力于在同类游戏中做到角色品质的最佳水准。
03
怎么设计承载叙事功能的场景?
讲完角色管线,我们再来谈谈场景设计。
立项之初,我们便希望打造一个独特的虚拟都市。虽然当前流行开放大世界,但考虑到自身团队规模和项目类型,我们很快放弃了这一方向,转而选择了更适配的离散式关卡结构。
离散结构的好处在于,关卡无需线性开发,团队可以并行制作不同场景,灵活调整优先级,也避免了大型地图带来的沉重优化负担,让我们能更专注于美术品质本身。

关于每个场景的主题设定,我们的灵感主要来源于角色。场景会围绕其中活动的人物、所属阵营及发生的关键故事来展开设计,以此确保场景与叙事紧密结合。

比如游戏中的DOKI娱乐公司势力。考虑到该势力是以新中式题材为特色,包含很多中式风格的漂亮小姐姐,因此在场景设计上,我们就会尝试做出一点贵族感以及中式装饰。
又比如游戏中的蜘蛛街势力,该势力包含很多黑帮,秩序相对混乱,因此在场景设计上,就会更多地做出黑暗危险的感觉。
在确定场景主题后,叙事内容也需围绕场景展开。我们会要求文案基于现有场景来设计剧情,避免因短暂剧情而额外制作新场景,从而控制内容成本。

同时,场景本身也需承担多种功能。除了作为游玩空间,它还用于承载实时剧情动画、对话、角色故事PV及技能展示等,实现叙事与关卡的一体化。
所以在设计分工上,关卡美术会较早介入。在与策划、文案确定关卡原型和主题后,由关卡美术直接搭建白盒。这样做既能避免视觉表达上的不合理,也缩短了从设计到美术实现的验证周期。此外,场景在初期就会考虑灯光和标志性建筑布置,使白盒阶段就具备较好的视觉基础,更好地服务于叙事。

为实现高效生产,我们将场景拆分为主结构与可复用物件。由关卡美术统一设定物件风格,既保证视觉统一性,也提升后续调整与复用的效率,最后再将两者整合为完整场景。
最后,我们始终坚持并遵循着“80%真实原型,20%再设计”的设计原则。以现代都市为基底,对博物馆、车站等地标进行改造,此举大幅降低了设计成本并缩短了验证周期。

04
用虚幻引擎来开发《伊瑟》有什么好处?
现在,聊聊我们在做《伊瑟》时,对于虚幻引擎的一些思考。为什么我们会用虚幻4,而不是虚幻5或是其他的引擎?对于这个问题,还是有很多原因的。
主要基于团队背景与项目实际。核心成员大多来自2D领域,但也有成员拥有UE开发经验;加之我们希望向更高规格产品迈进,UE4成熟的工具链和丰富案例为团队提供了可靠参照,其动画编辑器也便于实现游戏与过场动画的高品质转换。

而为什么不用虚幻5,其中一个原因是我们立项时,它刚发布且缺乏项目验证,风险较高。此外,作为移动端项目,UE4已完全满足需求,而UE5的新特性在手机上难以充分发挥。
也因此,在画质标准上,我们坚持以移动端为基准进行开发,再针对PC端做提升。这避免了以PC为基准时移动端画质被过度压缩,确保所有玩家都能体验到完整品质,也减轻了后期优化压力。

然后来讲讲我们在美术上遇到的挑战。由于赛璐璐风格在UE4移动端的成功案例极少,所以我们不得不自行摸索,耗费一两年验证多种方案才最终稳定流程。

但是在这个来回验证的过程中,我们也了解到了一些之前没有考虑到的解决方法。
比如,相比起传统的“UV展开去画贴图”的制作模式,赛璐璐风格的制作更多是色块和图案的拼接以及和二分光影的结合,因此可以用一个非常低的精度去达到一个清晰完整的画面,这样也很好地解决了游戏中角色与角色之间切换时加载时间过长的问题。
05
玩法是枝干,技术与美术为枝叶
最后,来谈谈我自己现在对市场的一些感悟吧。
我最先感受到的是现在产品美术真的太卷了,刚开始做《伊瑟》的时候,我觉得我们的美术已经做得很好了,但是可能是开发时间太久的缘故,现在游戏正式上线之后,却感觉在美术方面没有太强的竞争力了。
现在的技术迭代得很快,玩家对游戏制作的理解也越来越高了。以前的玩家对于游戏,可能只会说它好玩还是不好玩,而现在你会在各种论坛上面发现玩家对游戏评论变得越来越专业。
从用户层面来讲,他们开始对游戏制作有了更深更全面的认知,而从我们开发者角度来讲,我们也更多地需要提升自己各方面的开发实力。
但是即便如今的游戏在技术和美术层面有了这么多的改变,大家开始卷技术、卷美术,但我始终觉得我们还是需要卷玩法,因为只有好的玩法,才能承载更好的技术和更好的美术,才能留住玩家的心。
更新时间:2025-11-11
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