你大概率见过这种有点拧巴的场面,德国科隆游戏展上,几个欧美玩家围着《恋狱升空》的试玩台,对游戏都很满意,可工作人员顺口问了句“知道这是中国团队做的吗?”,他们立马齐刷刷摇头。
另一边,《原神》的海外论坛里,还有人吵来吵去,“这到底是日本的还是韩国的?”
明明中国游戏的数据亮眼到能拍胸脯,2024年占全球游戏收入19%,移动游戏占比更是超37%,腾讯、网易还挤入了全球游戏公司营收前十,怎么就落了个“游戏被喜欢,产地被遗忘”的处境?
今年逛科隆游戏展,这种“认知错位”其实特别明显。
主展馆里,中国厂商的展台占了不小一块地,50家参展企业的数量创了历史新高,跟10年前中国厂商在海外“偶尔冒个泡”的样子比,现在这阵仗完全是两回事。
试玩区更直观,《命运扳机》的暗黑画风勾住了不少主机玩家,有人凑在屏幕前看操作细节,《影之刃,零》的武侠动作一放出来,路过的人都忍不住停下拍照。
可只要问一句“知道这些游戏的研发方来自中国吗?”,十个人里有九个会愣一下,然后摇头说“看着像日本或欧美团队做的”。
最有意思的是《恋狱升空》的展台,这款国产乙女游戏刚拿了“最佳移动游戏奖”,这还是国产乙女第一次拿这个国际奖。
试玩的女生们一边为角色剧情心动,一边跟同伴吐槽“怎么这么会戳人”,可工作人员介绍“这是中国团队做了三年的作品”时,有人甚至反问“真的假的?那角色名字和宣传风格怎么像日系的?”
不是游戏不好玩,是“中国制造”的印记太淡了,就像吃到一道超好吃的菜,满脑子都是味道,转头就忘了是谁做的。
连展台设计都在悄悄“藏”,海报用欧美风建模,宣传语说“全球化叙事”,工作人员介绍时也很少提“中国研发”,反而更愿意说“我们团队有国际成员”,生怕“中国”两个字会让玩家却步。
玩家觉得游戏好玩是真的,那中国游戏到底靠啥站稳了全球舞台?其实答案就藏在实打实的数据和一款款硬作品里,没什么虚的。
先看国内市场的底子,2024年中国游戏市场实际收入有3257.83亿元,同比还涨了7.53%。
这数字看着抽象,但背后藏着一个关键优势,中国有近7亿活跃玩家,这简直是天然的“游戏试炼场”。
欧洲玩家才3亿,美国2亿,日本也就7000万,这么大的用户基数,能让厂商快速试错、优化玩法。
比如《PUBGMobile》的活动模式,在国内打磨成熟后,放到东南亚、欧美市场几乎直接能用,这就是“规模优势”给的底气。
放到全球维度,中国的优势更明显。
2024年中国占了全球游戏收入的19%,预计到2030年还会以11.7%的复合年增长率涨,未来大概率能成全球最大游戏市场。
单说移动游戏,中国占比超37%,稳稳的全球第一,再看欧美日,美国2024年游戏市场增长率才2.1%,欧洲在4%-5%之间晃悠,日本甚至出现了负增长,这么一对比,中国游戏的“增量”在全球市场里格外扎眼。
支撑这些数据的,是全赛道的作品突破,不是某一家大厂独撑场面。
主机赛道上,腾讯的《三角洲行动》直接宣布登陆PS5和XboxSeriesX|S,成了少数能打进主机核心赛道的国产游戏。
单机赛道更不用提,《黑神话,悟空》上线三天就卖了千万套,累计销量到了2500万份,把中国单机的影响力推到了新高度,二次元赛道的《原神》《崩坏,星穹铁道》,海外玩家熟到能背出角色技能。
《原神》每月一次的大版本更新,海外玩家都快形成“生物钟”了,到点就等着看新内容,还有乙女赛道的《恋狱升空》,拿奖这件事直接打破了“中国只能做手游”的偏见。
更重要的是,现在不是“大厂独舞”,小团队也在慢慢冒头。
做《太吾绘卷》的团队,靠海外版攒了第一批“认中国研发”的玩家,还有个小团队专门做“东方武侠”,把《侠客行》的故事做成独立游戏,在Steam上拿了“特别好评”。
从大厂到小团队,从手游到主机、单机,中国游戏已经搭起了“全品类覆盖”的产业体系,这哪是“运气好”,分明是早有了“全球入场券”。
实力明明跟上了,可海外玩家为啥还是认不出“中国制造”?其实问题不在游戏质量,在“成长路径”和“文化表达”上,跟欧美日走了不一样的路,自然就有了“认知差”。
先说说成长路径的区别。
欧美日的游戏产业,其实是跟着“客厅里的电视”一起长大的。
上世纪八九十年代,欧美日先进入中高收入阶段,电视和主机慢慢走进家庭,《超级马里奥》《生化危机》《宝可梦》这些游戏,就成了一代人的“青春记忆”。
那时候游戏是“买断制”,玩家会收藏光盘、卡带,会跟家人一起坐在电视前玩,游戏慢慢就和“家庭时光”“童年回忆”绑在了一起。
就说《宝可梦》,现在哪还是单纯的游戏?动画、电影、卡牌、主题乐园全有,累计商业价值超1000亿美元,早成了“跨代文化符号”,一提就有人想起“小时候攒的卡带”。
中国游戏的成长路却完全是另一个样。
上世纪90年代末到21世纪初,中国还没到中高收入阶段,但个人电脑开始普及,出了一段“国产单机黄金期”,《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《金庸群侠传》这些游戏,带着股理想主义,玩家都很喜欢。
可惜好景不长,盗版泛滥、韩国网游涌入,再加上主机禁令,单机游戏的生存空间被挤得几乎没了。
资本和人才都往网游跑,造就了一代人的“网吧记忆”,《穿越火线》《梦幻西游》这些现在还火的游戏,就是那时候出来的,但那时候的中国游戏,再火也只是“国内循环”,没真正走出国门。
直到2010年前后,智能手机普及了,中国厂商才抓住了“手游赛道”。
手游门槛低、研发快、赚钱快,特别适合当时的中国团队。
靠着“高频迭代”“精细化运营”,中国手游很快崛起,可也留下了个短板,手机游戏更新快、生命周期相对短,玩家很难像收藏主机游戏那样“记住一款游戏”,更别说记住“这是中国做的”。
你想啊,手机里的游戏换得勤,玩过就算了,哪会像主机卡带那样存好几年?
再说说文化表达的“误区”。
为了让海外玩家接受,不少中国游戏刻意“去中国化”,角色设计学日系二次元,叙事风格学欧美“宏大世界观”,就算加了点东方元素,也只是贴个“龙凤图腾”“水墨背景”的标签,没挖透背后的文化内核。
就说《原神》里的璃月,中式建筑是有了,但角色对话、剧情逻辑还是偏国际化,海外玩家能感觉到“这是东方风格”,可很难直接联想到“中国”。
还有些武侠游戏,把“江湖”简化成“打打杀杀”,丢了“侠义精神”“家国情怀”这些核心,玩家玩完只记得“动作爽”,记不住“这是中国武侠”。
更关键的是“IP沉淀”的差距。
欧美日厂商能靠“老IP炒冷饭”,比如《使命召唤》每年出续作、《宝可梦》搞复刻,就算游戏质量一般,也能靠“情怀”保住基本盘,因为这些IP是几十年攒下的“文化资产”。
可中国游戏大多是“爆款依赖症”,一款游戏火了,就赶紧出衍生,但很少有厂商愿意花十年、二十年去打磨一个“长期IP”。
比如某手游上线即巅峰,次年收入就腰斩,还有些团队做完一款爆款,就转去做新题材,没能把“爆款”变成“能沉淀的IP”,没有长期IP,就没有“文化记忆”,海外玩家自然记不住“中国制造”。
弄明白问题出在哪,接下来就好办了,怎么补回“认知短板”,让海外玩家记住“中国游戏”?其实就两条路,一条是“做长期IP”,一条是“把中国味做透”,不能急,得慢慢磨。
先说说做长期IP这件事。
现在已经有厂商在往这个方向走了,不是只盯着“短期爆款”。
游戏科学就打算做“黑神话宇宙”,除了已经火了的《黑神话,悟空》,《八戒》《沙僧》的规划也在推进,想花十几年时间,把《西游记》的故事做成“东方神话IP”。
灵游坊一直在打磨“影之刃宇宙”,从《影之刃》到《影之刃,零》,始终围绕“武侠+暗黑”的核心,慢慢攒“中国武侠”的认知。
腾讯也在推《王者荣耀世界》《穿越火线,红》,不是只做“手游续作”,而是想把这些IP推向主机、PC,覆盖更多玩家群体,让IP能“跨平台活下去”。
而且做长期IP不是大厂的专利,小团队也有机会。
有个独立团队就打算做“封神宇宙”,先从《哪吒》做起,用2D手绘风格讲“哪吒闹海”的故事,然后慢慢扩展到《姜子牙》《杨戬》,每款游戏聚焦一个角色,不追求“大制作”,反而更在意“能不能把封神故事讲透”。
他们说“哪怕每款游戏只有几万玩家,只要有人记住‘这是中国的封神故事’,就不算白做”,这种“小IP长期运营”的思路,其实能成为大厂IP的补充。
再说说把中国味做透,不是简单贴标签,得“挖深、做细”。
说到这个,《黑神话,悟空》其实已经给了个好范本。
它没回避《西游记》,反而用写实画面还原“东方神话世界”,连大足石刻都做了12亿面建模,石刻上的纹路、神态都还原得清清楚楚。
游戏里的“黄风岭”“流沙河”,不只是个场景名,还融入了《西游记》的原著细节,海外玩家玩的时候,会主动去查“这是什么故事”,慢慢就了解了中国神话。
还有《太吾绘卷》,把“中医”“武学”“江湖礼仪”这些细节做进游戏,玩家要学“望闻问切”治病,要懂“门派规矩”与人打交道,玩完自然会记住“这是中国的江湖”。
生态协同也很重要,大厂有海外渠道、资金和工业化能力,可以帮小团队“走出去”,腾讯投资的海外工作室,既能学人家的叙事经验,也能把中国游戏的文化元素带出去。
网易和海外发行商合作,帮小团队做本地化,比如把《影之刃,零》的武侠术语翻译成“符合欧美玩家理解的表达”,既不丢中国味,又不影响体验。
小团队有创意、敢试错,可以帮大厂“补IP空白”,大厂搭平台,小团队填内容,形成“产业合力”,才能让更多“中国游戏”被看见、被记住。
其实中国从来不缺文化素材,《封神演义》的神魔、河西走廊的文明、楚地的巫风、丝绸之路的故事,这些不是只能用一次的“素材”,是能反复挖的“文化矿”。
就像欧美日把“希腊神话”“北欧神话”做成系列IP,中国也能把“封神”“西游”“武侠”做成长期IP,一年出一款游戏,慢慢攒下“中国记忆”。
现在的中国游戏,就像刚站上全球舞台的演员,已经有了“唱功”和“台风”,缺的只是“让观众记住的代表作”。
科隆展结束时,有个欧美玩家在《黑神话,悟空》的展台留言,“希望下次能玩到更多这样的‘中国神话游戏’”。
这话其实就是最好的信号,只要内容够硬,“中国故事”也能变成“全球玩家的共同记忆”,现在的“认不出”,不过是暂时的而已。
更新时间:2025-10-16
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