Valve正式发布Steam Frame VR头显:串流优先的模块化革新之作

Valve公司正式推出独立式VR头显产品Steam Frame,该设备以“流媒体为核心导向”,计划于2026年初正式上市。作为Valve在VR领域的新一代旗舰产品,Steam Frame凭借轻量级模块化设计与跨平台兼容能力,将全面取代此前的Valve Index,后者已由官方证实停止生产。

在核心系统与兼容性方面,Steam Frame搭载基于Linux开发的SteamOS VR操作系统——该系统与Steam Deck掌机所采用的系统同源。依托升级版Proton兼容层技术,设备可实现对Linux、Windows及Android三大平台游戏的广泛支持,覆盖包括SteamVR专属内容在内的绝大多数游戏资源。考虑到移动芯片组在高性能游戏运行中的局限性,Steam Frame包装内标配无线适配器,可通过串流方式调用游戏PC的硬件性能,这一配置精准呼应了其“以串流为优先”的产品定位。

核心定位:新一代旗舰,接替Index登场

追踪系统设计上,Steam Frame摒弃了传统基站依赖模式,采用四枚内置灰度追踪摄像头构建由内而外的追踪方案,可同时实现对头显本体及配套控制器的精准定位。其中两枚摄像头支持单色画面直通功能,配合设备搭载的眼动追踪模块,能够实现注视点流传输技术,进一步优化串流效率与视觉体验。为保障暗光环境下的追踪稳定性,设备还配备红外照明器,可通过捕捉环境红外光线提升追踪精度。

便携性与人体工学设计是Steam Frame的核心优势之一。Valve官方数据显示,该设备核心前盒重量仅为185克,全套系统(含默认面部接口、扬声器、绑带及后置电池)重量为440克,成为当前市场上轻量化程度领先的全功能独立式VR头显。设备采用织物材质表带,后置21.6 Wh电池单元配备柔软衬垫,不仅可折叠贴合镜头便于收纳携带,还能在头部倚靠座椅、沙发或床具时自然形变,提升佩戴舒适度。此外,可更换电池带设计也为续航延长提供了便利。

系统与兼容:跨平台适配,串流突破性能限制

作为模块化系统,Steam Frame将向第三方开放CAD设计文件与电气规格参数,支持合作伙伴定制面部接口、头带等组件。用户可根据需求选择开放式接口硬质头带、有线电池全软质头带等个性化配件,Valve同时透露将推出一系列官方周边产品丰富使用场景。

显示性能方面,Steam Frame配备双2160×2160分辨率LCD面板,像素总量达到Valve Index的两倍,与Meta Quest 3处于同一水平。面板刷新率支持72Hz至120Hz调节,并提供与Index一致的144Hz实验性模式。设备采用多元件饼干透镜设计,Valve官方评价其在全视野范围内实现“优异清晰度”,略低于Index水平,保守估计水平与垂直视场角均可达110度。针对不同用户的瞳距差异,头显顶部配备手动调节旋钮,支持佩戴者根据自身IPD(瞳距)参数精准调整镜片间距,保障视觉舒适度。

无线串流技术是Steam Frame的核心革新点,设备并未配置DisplayPort或HDMI有线输入接口,全力聚焦压缩无线串流技术的软硬件优化。其搭载的双无线电模块形成双重网络架构:其一作为客户端接入家庭2.4GHz/5GHz Wi-Fi网络,保障SteamOS系统的通用互联网连接;其二则独立创建由头显驱动的6GHz Wi-Fi 6E热点,游戏PC端的SteamVR可通过标配USB适配器自动接入该热点,构建头显与PC之间的专用点对点连接。

追踪技术:无基站设计,暗光环境稳定运行

这一设计使Valve能够在固件层面实现对无线PC VR网络堆栈的精准控制,有效规避传统无线方案中可能出现的路由器距离过远、墙体阻隔、网络拥堵及设备性能瓶颈等问题。对于已部署高端Wi-Fi网络的发烧友用户,设备支持继续使用自有网络设备,但Valve表示其专用串流方案在体验上更具优势。

眼动追踪技术的深度整合进一步提升了串流体验。Steam Frame通过内置眼动追踪模块,在PC VR模式下可根据用户实时注视位置,对视频流进行高分辨率区域编码。尽管该功能自2023年12月Quest Pro的Steam Link VR功能发布后已出现,但Valve强调,凭借对终端渲染堆栈的全链路控制,其实现的注视点串流具有更低延迟与更高精度。

跨平台应用运行能力方面,Steam Frame通过“兼容层+模拟”的组合方案实现多系统应用支持。与Steam Deck等SteamOS设备一致,其可原生运行Linux游戏,并通过Valve与CodeWeavers合作研发近十年的Proton兼容层运行Windows应用。值得注意的是,不同于Steam Deck的x86架构,Steam Frame采用移动设备主流的ARM架构,这一选择使其能够原生运行Android APK文件(包括通过网页浏览器下载的非Google Play服务依赖型应用),但同时也带来了x86应用原生运行的限制——而当前Steam平台多数游戏为x86架构。

人体工学:轻量化机身,兼顾便携与舒适

为解决这一架构兼容问题,Valve将开源工具FEX集成至Proton兼容层中,实现ARM Linux环境下的x86应用模拟。据官方透露的信息,该方案的性能损耗“控制在极低水平”,仅为数个百分点,这使得Steam Frame理论上可运行Steam平台几乎所有VR游戏内容。

硬件配置上,Steam Frame搭载高通骁龙8 Gen 3芯片组,配备16GB LPDDR5X运行内存,存储版本分为256GB UFS及1TB UFS两种规格,并支持microSD卡扩展存储。其存储系统具备高度兼容性,用户可直接复用Steam Deck或即将发布的Steam Machine中的microSD卡,游戏数据可自动恢复。

与同类产品相比,Steam Frame的硬件性能优势显著。当前主流非苹果VR头显多采用XR2 Gen 2芯片,其Adreno 740 GPU源自骁龙8 Gen 2;而Steam Frame搭载的骁龙8 Gen 3配备更新的Adreno 750 GPU,纸面性能较Meta Quest 3的Adreno 740高出25%,考虑到Quest 3存在GPU频率降低设计(Valve已确认Steam Frame将维持满频运行),实际性能差距将超过30%。在支持眼动追踪注视点渲染的游戏中,这一性能优势将进一步放大。CPU性能方面,受XR2 Gen 2非标准核心配置及VR设备2D基准测试限制,精确对比存在难度,但根据芯片规格推测,Steam Frame的单线程性能较Quest 3提升约50%,多线程性能提升约100%。尽管如此,其10瓦功耗级移动芯片组性能仍远不及专业游戏PC硬件,仅能以低画质运行画面简单、优化良好的游戏(此类游戏将标注“Steam Frame认证”标签),对于《半衰期:爱莉克斯》等高清VR大作,仍需通过串流依赖PC性能。

模块化特性:开放生态,支持个性化定制

配套控制器采用无环设计,与Meta Touch Plus控制器形态相似,通过塑料机身内置的红外LED实现头显追踪。相较于Touch Plus控制器的8枚红外LED(7枚位于表面,1枚位于手柄),Steam Frame控制器每支配备18枚红外LED,分布于表面、手柄及底部区域,有效降低遮挡导致的追踪失效风险。

控制器在输入逻辑上进行了针对性优化:右侧控制器集成A/B/X/Y四枚按键,左侧控制器配备方向键,两者均标配肩键与扳机键,实现与传统游戏手柄一致的输入布局,支持VR游戏与平面游戏的无缝切换,同时减少外出携带时的空间占用。硬件配置上,控制器全输入部位及手柄均采用电容式手指感应技术,并搭载隧道磁阻(TMR)摇杆,相较于传统电位器摇杆,在精度、响应速度上均有提升,且能显著降低曾困扰Valve Index控制器的漂移问题。与Index控制器不同,其未内置手柄带,但Valve将提供可选配手柄带配件,与Meta的控制器策略保持一致。供电方面,控制器采用单节AA电池驱动,官方标称续航约40小时,实际续航受触觉反馈使用频率影响。需注意的是,Steam Frame目前不支持无控制器手部追踪功能,必须搭配控制器使用。

为构建完整的VR生态,Valve同步推出SteamOS桌面PC产品Steam Machine,该设备性能达到Steam Deck的6倍以上,采用独立CPU与GPU架构(非APU整合设计),支持用户升级内存与存储组件(CPU与GPU为板载焊接设计)。Steam Frame可实现对Steam Machine的唤醒功能,无需连接物理显示器及其他外设即可启动高性能PC VR体验,Valve暂未明确该功能是否与硬件同步上市。

价格方面,Valve表示受宏观经济环境波动影响,目前尚未确定Steam Frame及Steam Machine的具体售价,但明确其目标是使Steam Frame的定价低于Index全套设备的1000美元。官方承诺将在价格确定后第一时间公布相关信息。

据悉,Steam Frame将于2026年初与新款Steam Machine及Steam Controller同步上市,销售区域将覆盖当前Steam Deck的所有在售国家和地区,全面接替Valve Index在产品线中的定位,推动VR设备向轻量化、模块化与串流优先的方向发展。

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更新时间:2025-11-14

标签:游戏   串流   控制器   性能   设备   配备   系统   手柄   架构   官方

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