从各种角度想了半天,也实在不明白老头环凭什么能拿年度

论技术力:

记得冯骥当时采访时候说过,他最佩服《最后生还者》的一点,就是他们的物体交互做的太好了,以捡东西为例,无论你从哪个角度走过去捡起来某件物体,主角都能以完全自然的姿势把它捡起来,这点他在黑神话里面试了各种方式都无法完成的这么好,他也不得不承认索尼的技术水平确实是游戏科学比不上的。

而老头环呢?平时地上的东西,没有任何拾取动画就算了。就连捡大卢恩这么重大的事件,也完全没有涉及任何交互,直接就是黑屏然后播放提前录制好的过场动画。说难听点,这跟原神有什么区别?哪个手机游戏做不到这种黑屏放动画的“演出”?

除此之外,当你和NPC对话时,你也会发现NPC在讲话时,永远全身都是静止的,永远只听到叽里咕噜的声音,永远连说话的动作表情都懒得做。我想,作为3A大作,这种态度是不是太偷懒了一点?

论剧情:

别人的碎片化剧情,那是预先已经写好了一个宏伟的故事,然后分散着一点一点透露出来,让玩家在游戏过程中不断探索,最后自己整理出探索出一个完整而详细的故事。

老头环的碎片化剧情,那是宫崎英高压根就没想那么多,把能想到的碎片剧情都放游戏里了。至于剩下的?那就等你们环学家自己去脑补吧。

我记得前两年的时候,很多国内的环学家信誓旦旦的说,老头环有着多么多么崇高的立意,什么隐喻本土民族奋起抵抗侵略、反抗殖民统治啊,什么玛丽卡假装听从无上意志其实是义军领袖啊,打碎法环为了打倒神权统治恢复独立自主啊。结果DLC《黄金树之影》一出,发现一切剧情根本没有那么高深,就只是家庭伦理内斗而已,这些环学家全部成了小丑。不是,你们凭什么会觉得一个日本人做的游戏是为了反侵略反殖民统治的啊????

论开放世界:

巫师3、大表哥的开放世界,有体验不完的剧情,有讲不完的故事。你可能为某个配角的离世伤心落泪,也可能为主角成功斩除奸恶开心喝彩。

塞尔达的开放世界,有无数可以和主角交互的元素。在你自由自在的探索时、在任天堂精心设计的解密中,各种物理法则都能为你所用。

而老头环的开放世界,既没有剧情,也没有可以和主角交互的元素,主要就是为了藏怪。不可否认,宫崎英高的箱庭设计确实很好,你永远不知道哪个拐角就会出现一个恶心玩意跳你脸上。但这种开放世界,真的能和那些伟大作品坐一桌吗?

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更新时间:2025-10-24

标签:游戏   老头   角度   年度   剧情   世界   主角   碎片   学家   动画   故事   物体

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