《绝对魔权》这游戏刚上线那阵,我身边好几个玩游戏的朋友都在聊。
它首周就在Steam拿了两千多条“特别好评”,峰值同时在线玩家还破了七千,要知道这可是个独立团队做的,而且玩的还是快退出主流视野的清版动作类型,这成绩确实有点东西。
我最开始点开它预告片的时候,看封面做得挺精致,还以为又是款跟《哈迪斯》差不多的俯视角动作肉鸽。
结果实机演示一出来就不对味了左上角的血条、连击数,还有敌人被打飞倒地的样子,甚至战斗间隙能在木桶里找到回血道具,这感觉一下子就拉回了小时候在街机厅玩游戏的日子。
等真正上手玩了两把才确定,这游戏的核心根本不是肉鸽,而是实打实的清版动作,为了让这种战斗的爽快感更突出,它还特意舍弃了不少现代肉鸽常用的“安全套路”。
防御冲刺绑一块?这操作反直觉但真香
我第一次玩《绝对魔权》的时候,差点被操作整懵。
它居然把“防御”和“冲刺”绑在同一个键上,本来想按冲刺躲攻击,结果不小心按成了防御,当场吃了敌人一套伤害。
我当时还吐槽,上一个这么反直觉设计的游戏,还是款凉透的国产横版二游,这团队怕不是想不开?
但在新手关摸了两圈之后,我才明白这不是设计bug,是故意的。
它就是想逼你别总想着躲,得正面跟敌人刚,慢慢学会“瞬防”和“交锋”这两个关键本事。
游戏里敌人要攻击的时候,要么会闪一下光,要么会有声音提示,你要是卡准那个瞬间按防御,就能触发瞬防,接着还能反击打暴击,那一下伤害看得人特别爽。
遇到那种红色的、没法瞬防的攻击,就得用前摇长点的技能触发交锋,把敌人打硬直了再连一套,运气好连小boss都能被你在空中一直连到死。
除了这两个,游戏里还有破压、受身、抓取这些操作,正统街机横轴游戏该有的,它基本都齐了。
而且它还在老玩法上加了点新东西,比如打木桩能回蓝,有些战斗场景没边缘保护,你要是打不过,把敌人踹进坑里也算赢,这点还挺灵活的。
本来想吐槽这游戏操作门槛高,后来发现其实还好。
它没搞那些花里胡哨的复杂招式,就算你是新手,在怪堆里乱冲,也能碰巧触发瞬防或者交锋,甚至有可能乱撞出个成就。
要是实在把握不好时机,打开辅助模式调调攻击和承伤比例就行,完全不用硬逼着自己练。
我身边一个平时不怎么玩动作游戏的朋友,就是靠辅助模式慢慢上手,最后也玩得停不下来。
而且这游戏的战斗反馈做得是真到位。
拳拳到肉的音效,手柄握在手里能感觉到细腻的震动,再加上专业动画工作室做的动作,哪怕你操作得乱七八糟,从旁边看过去也觉得挺好看。
特别是清完一波怪的时候,黄色闪光配上镜头推进,那一下的情绪价值直接拉满。
我觉得这就是它能让现代玩家喜欢上街机玩法的原因既让你知道战斗有风险,又能让你觉得承担风险是值得的。
操作玩明白之后,我又发现《绝对魔权》对肉鸽元素的用法,跟其他游戏比差得有点多。
现在很多动作肉鸽,比如之前上线的《哈迪斯2》,又是多种武器形态,又是几十种纪念品和祝福,光道具组合就能玩出花来。
但《绝对魔权》不一样,它的饰品遗物总共也就十几种,得重复拿才能叠加数值,而且很多增益还得靠特定动作触发,比如有个增益叫“不连击就不致命”,你要是打不出连击,这增益就跟没有一样。
一开始我还觉得这样不够爽,毕竟玩肉鸽不就图个“胡一把”然后碾压的快感吗?但玩久了才发现,它这么做是故意的。
它就是不想让道具抢了战斗的风头,毕竟这游戏的核心是清版动作,要是大家都靠道具躺赢,那跟街机厅里靠续币通关有啥区别?我觉得这点挺聪明的,现在很多肉鸽都陷入了“堆道具数量”的误区,反而忘了游戏本身的战斗乐趣才是关键。
而且它的关卡设计也挺有街机那味儿的。
别的肉鸽进房间前会告诉你有啥奖励,但它不会,连boss房在哪个节点都不知道,你得自己规划路线,还得管好自己的血量,偶尔还能选着开隐藏关。
难度提升也不是靠给敌人叠血叠甲,而是让敌人变得更灵活。
比如一开始的敌人只会往前平A,到了第二个区域,敌人不仅会绕到你身后,还会转头给你一刀,这种难度提升能让你明显感觉到自己技术在进步。
我之前玩别的肉鸽,通关了会觉得“这把运气好”,但玩《绝对魔权》通关,会觉得“我是真厉害”,这种成就感完全不一样。
而且为了不让玩家觉得无聊,它还会在相同的地图里加新东西,比如你角色变强之后,地图里会出现能打的大铁球,敌人也会多几个新招式,这样就不会出现“角色强了之后刷低级图没意思”的情况。
另外,这游戏的局外成长也很大方。
一般打完一圈,至少能在技能树上点两项升级,就算你开着辅助模式把承伤调到0%,该拿的奖励也不会少。
现在很多肉鸽为了拉长游戏时间,把局外成长搞得特别抠,玩家打半天都升不了一级,很容易弃坑。
《绝对魔权》这么做,就是不想让玩家因为“怕输”而不敢尝试,毕竟玩游戏最重要的还是开心。
当然了,这游戏也不是没缺点。
我之前玩的时候,拿到个“暴击后掉投掷道具”的强力饰品,本来以为能胡一把,结果在怪堆里想扔道具,却一直在捡道具,最后被打得半死。
后来才发现,投掷和捡拾都是右肩键,而且捡拾的指令更优先,这设计确实有点坑。
而且它上线初期还有个联机覆盖存档的bug,虽然很快修好了,但还是影响了一些玩家的体验。
不过抛开这些小问题,《绝对魔权》确实是近期值得一玩的游戏。
哪怕你对街机没什么情怀,也能被它的战斗爽感吸引。
而且这游戏的音乐做得是真不错,找了给《奥日》配乐的GarethCoker当首席作曲。
还有给《艾尔登法环》写过音乐的北村友香当客座作曲家,我第一次进耶德里姆那个鬼气森森的地图时,bgm里的小提琴直接把我惊艳到了。
后来我查了才知道,做这游戏的团队很懂街机。
发行商Dotemu一直专注于复兴经典IP,另一个开发团队GuardCrushGames本来就喜欢做清版游戏,之前他们合作的《怒之铁拳4》就很成功,难怪《绝对魔权》能把街机魂抓得这么准。
现在市面上的横版清版游戏太少了,要么是像素画风,要么是老IP的复刻续作,没什么新意。
但《绝对魔权》证明了,这种古老的游戏类型不是没市场,只要找对了现代表达的方式,一样能吸引玩家。
它不盲目跟风做纯肉鸽,而是坚持以清版动作为核心,这种态度挺难得的。
《绝对魔权》能火,靠的不是什么复杂的套路,就是把“好玩”这件事做到了位。
它让我们知道,不管游戏玩法怎么变,硬件怎么升级,能让玩家感受到快乐的核心逻辑是不会变的。
希望以后能有更多这样的游戏,不跟风、不敷衍,认真挖掘传统游戏类型的潜力,让游戏市场变得更有意思。
更新时间:2025-10-23
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