
国际服上线两周热度持续提升,老外玩家超过900万。
这个数量应该已经超过了中国以外的游戏玩家购买《黑神话:悟空》的规模。去年黑神话悟空全球销量超4000万,不过80%都是中国玩家,外国玩家购买数量约占20%,也就是800万。
燕云十六声国内玩家规模4000万,国际服的900万,基本上都是外国玩家。这个数据对传统的中国风游戏来说,非常可观。
当然跟CS、魔兽世界这些玩家上亿的游戏还是有很大差距。但这是由游戏类型决定的。不管国内国外,规则简单的低端游戏容易得到大多数玩家的青睐,节奏快、操作简单、目标明确、受众基础广泛。毕竟多数游戏玩家并不喜欢动太多脑筋,只想轻松玩转游戏角色。
《黑神话:悟空》爆火,有很强的“村里第一位大学生”的因素,在国内产生了广泛的关注度。但这并不意味着中国“高质量单机游戏的春天”就来了,国内一直以来都是单机游戏的沙漠,黑神话悟空之后,不会再出现一部又一部单机游戏热度跟他比肩的情况。所以一些工作室看到黑神话悟空爆火也去跟风做单机,赔本的可能性比爆火大100倍。
《黑神话:悟空》的国外销量才能真实反映高质量单机游戏的处境。跟对战类和大IP网游相比,单机玩家属于小众。要知道,国外单机玩家数量远比国内庞大,中国玩家大都是网游甚至是手游熏陶出来的,单机玩家数量跟前二者相比差了快两个数量级。国外游戏厂商能不断生产3A大作,是靠一大批单机玩家支撑的。中国基本上很难有这样的土壤。
所以《燕云十六声》搞了个另辟蹊径。

把单机游戏的内容做成了在线游戏。这种做法恐怕会成为未来中国游戏制作和向外拓展的主流形态。
除开规则内容简单的对战类网游(这类游戏国产已经相当成熟,全球影响力毋庸置疑),剧情向的国产网游都有非常强的“强制社交”属性,剧情实际上可有可无,剧情质量很一般,甚至非常幼稚。但是这类游戏系统设计又非常纷繁复杂,跟国外网游玩家追求甚至可以不要剧情,简单易上手的强对抗性倾向背道而驰。所以这类网游跑到国外总是落入无人问津的尴尬境地,比如最近的《逆水寒》。
很多人认为这是“中国文化出海水土不服”造成的,而《燕云十六声》出海的成功证明了这种想法大错特错——燕云十六声是非常典型的中国文化载体,根本不存在水土不服老外看不懂的状况,反而老外玩家们全面沉浸、疯狂点赞。

老外玩家们点赞什么?
当然是颇有深度能够打动人心的剧情,自然还有剧情的空前丰富程度。
之前说了,外国单机游戏玩家规模比中国本土大多了。这些人其实比较鄙视网游的简单无脑,其中很多还是社恐症患者,更喜欢沉浸在单人世界中,他们对画面、音乐、剧情、对话内容和水平要求非常高。一款能够满足他们要求的中国风游戏,只有《长风汇聚之处》一款。
没错,燕云十六声是线上游戏,但是他在国外的火爆是因为他吸俘获了广大的外国单机玩家的心。这是他爆火的关键——网易用单机游戏3A大作的品质制作了一款网游。
游戏中没有强制社交内容,当单机游戏玩完全没有任何问题,而且其内容之丰富、设计之精良远胜今天西方游戏公司制作的所谓3A大作。关键他还是免费的!
老外们为之疯狂的重点就在这里,他们对如此顶级质量的游戏居然是免费的感到难以置信,在他们的意识中,网络游戏特别是免费的网络游戏基本上是质量低劣的代名词。

但是燕云十六声从一开始的场景渲染,就带给老外们空前的震撼——这个广阔的、自由的、充满奇遇和故事的世界真的是人能够做出来的吗?
我称之为免费带来的惊喜。免费就能得到这么多惊喜,谁不喜欢呢?甚至很多老外玩家过意不去,开始花钱支持,觉得白嫖让自己有种罪恶感。
我这么说其实有种“事后诸葛亮”的做派,但我还是愿意分析《燕云十六声国际版》的意外之喜究竟是什么原因导致的。
《燕云十六声》一开始是计划做单机的,对标《黑神话:悟空》,结果被骂惨了。就画面质量来说,网易这个自研引擎比虚幻5还是差远了。其实从剧情和角色刻画来说,燕云比悟空强太多了,自由世界设定也更出色。但是一个画面就让网易心慌毛了。于是燕云转向网游开发道路。
用单机游戏的框架做成网游,大概率会搞成不伦不类最后扑街。可是让所有人包括网易意外的是,燕云居然成功了,成功走出了单机+网游的杂交之路——单机为骨肉、网游为外皮。

燕云的剧情质量可以说远超迄今为止所有的国产游戏,游戏自由度和内容之丰富又远超所有单机游戏,这种将单机游戏和中国角色类网游的长处融合在一起的创新,正是燕云十六声成功的重要基础。
变成网游,网易就能够让半成品提前上桌。国服一开始只有一个清河地图。如果是单机游戏,你起码要做四个地图把一条故事线弄完整了才能发售,成本提升几倍,售价还是一次性的,能不能回本谁都不知道,赚钱的概率很低。一旦赚不到钱,后续的DLC开发就无从谈起。
成了网游,反而避免了做单机的高风险,提前放出一个地图试水,成本也没有高到无法接受,开发时间也不需要拉很长。游戏火爆了,利润源源不断,开发者也不用提心吊胆,信心和干劲大增,趁热打铁出一个一个新地图和新剧情,与单机出DLC相比,大大缩短了新内容的放出时间,在热度还未衰减的时候持续用新的内容抓住玩家的注意力,步步提升,将游戏热度持续下去,同时培育出规模庞大的粉丝群,让游戏能够连续多年持续赚钱。赚钱多了又能反哺游戏开发,提升游戏质量,形成正向循环。
《黑神话:悟空》那种单机游戏是很难持续的,热度最多持续三四个月到半年,这段时间内没有拿出DLC,关注度就会迅速下降,也难以实现后续盈利。而实际上更惨,一年之后,开发组居然不出DLC,去搞其他游戏了。
其实就算搞出DLC,能再次重现发售时的热度吗?等国内玩家不再关注“村里的大学生”了,销量便会断崖式下跌。

燕云十六声做游戏的方式能够同时吸引单机玩家和网游玩家,还避免了单机游戏遭遇盗版的损失。利润的持续反馈和大幅度降低开发难度的内容持续更新能够长时间牢牢抓住一大批玩家,甚至是单机游戏玩家。因为单机游戏玩家过去从来享受不到网游玩家才能享受的内容快速更新的幸福。这种吸引力是致命的。
当然即便如此成功,跟对战类在线游戏相比,燕云十六声依然是小众。那些沉迷于对战的游戏玩家,很难被吸引到这种内容复杂、以剧情见长的游戏大作中来。
如果未来几个月《长风汇聚之处》能够吸引到2000万国际服玩家,那就真正成为中国游戏的里程碑了。
更新时间:2025-12-05
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