文 | 金锐点
编辑 | 金锐点
国内游戏行业早卷得厉害,传统内购不好赚了,可动态漫不一样,网易不光开了雷火映画做商业运营,还放了《永劫无间》的授权,腾讯也没闲着,《王者荣耀》的AI动态漫在抖音播了快800万。
动态漫的突然爆火,大厂都往这儿挤,到底是想抢IP变现的风口,还是找新的赚钱路子?

动态漫能让游戏厂商这么上心,首先是因为这行长得快,还省钱,DataEye研究院的数据显示,2024年动态漫市场就有100亿规模,2025年预计能涨到150亿,一年涨50%,这速度在文娱圈里真不算常见。
尤其今年9月,在播的漫剧一下子超过4000部,比8月翻了快一倍,总播放量也破了36亿,明眼人都能看出来,这市场正处在供需两旺的爆发期。
再看内容形态,动态漫的优势就是低成本和高适配,跟传统动画比,它不用做复杂的帧动画,靠AI就能生成,中小团队甚至个人都能上手,跟纯漫画比,又能加简单的动态和配音,看起来更有意思。
这种中间状态刚好能满足观众想看可视化内容的需求,还能控制成本,对想降本增效的游戏行业来说,简直是量身定做的合作对象。

更重要的是,动态漫跟游戏IP特别搭,像《逆水寒》的武侠江湖、《永劫无间》的竞技世界,这些头部游戏IP本来就有扎实的世界观和丰满的角色。
但游戏里装不下那么多支线剧情和角色背景,好多故事都没地方说,动态漫正好能补这个缺。
比就像网易的安如木账号,专门拿《逆水寒》的CG做女频漫剧,到11月5号已经更了110多部,其中《转身嫁良人》播了160多万次。
这做法不光把游戏IP的内容做丰富了,还拉来了不少之前不了解游戏的观众。
现在动态漫主要有两种玩法,一种是像安如木那样的精良漫剧,走前十集免费,后面付费的路子,适合深挖IP的剧情。

另一种是AI做的小短片,时长短、风格还搞笑,比如抖音上的王者荣耀AI整活,全是些搞怪剧情,特别容易让用户自发转发。
这两种方式覆盖了不同人的需求,也给游戏厂商提供了不一样的合作方向。
游戏大厂往动态漫里砸钱,可不是跟风凑热闹,而是有明确的打算,核心就是多曝光和试新路子。
先说说曝光这块,动态漫给游戏IP找了个新的传播渠道,就拿《王者荣耀》来说,它的AI动态漫能在抖音播近800万次,关键是内容戳中了玩家的兴趣点。
游戏里的英雄关系、好玩的梗,做成动态漫之后,老玩家看了有共鸣,不玩游戏的人也愿意看,慢慢就有更多用户自发创作相关内容,IP的曝光度自然就上去了。

而且这种曝光不是瞎投,能精准找到潜在用户,传统的买量广告一看就是推广,用户都不爱点,动态漫不一样,它以内容为主,又好玩又不打扰人,用户看的时候不知不觉就接受了IP信息。
再说到盈利,动态漫也是游戏厂商突破收入瓶颈的尝试,现在传统游戏主要靠内购赚钱,模式太单一,用户增长一慢,收入就掉下来了。
而动态漫刚好给游戏IP开辟了新的赚钱路子,一方面,漫剧本身能靠付费观看、插广告赚钱,比如安如木的付费漫剧,就给网易多添了一笔收入,另一方面,动态漫还能帮游戏预热,提前攒一波核心粉丝。

像网易的《燕云十六声》,从第一次曝光到正式上线要超过2年,这么长时间很容易让用户忘了它。
要是这段空档期出点相关的动态漫,既能靠剧情让用户一直关注,还能提前1-2年攒下一批了解IP的核心粉丝。
等游戏上线的时候,不光不用愁冷启动没人玩,还能靠这些老粉丝提高付费转化,这种内容和游戏的联动模式,现在已经成了大厂验证新赚钱路子的重要方向。
虽说动态漫给游戏行业带来了新机会,但这行也不是没毛病,技术上的瓶颈和行业门槛,都在制约它的发展。

先看技术,动态漫的表现力有天然的上限,它夹在漫画和动画中间,画面流畅度、视觉冲击力跟顶级CG动画差远了。
现在动态漫帧率大多在15-20帧,而顶级CG能到60帧,这么大的差距,根本吸引不了那些对画质要求高的二次元核心用户,能覆盖的人群始终有限。
对游戏厂商来说,这就意味着动态漫只能帮IP做辅助传播,没法替代高品质CG动画在品牌塑造里的作用。
像《永劫无间》想靠动态漫提升IP格调,就得面对画面表现力不够的问题,要是硬拿动态漫代替CG,反而可能毁了IP的形象。

另一个麻烦是UGC内容生态不好建,虽然动态漫制作成本低,但要做出好内容,还得有创意和足够的用户基础。
像《王者荣耀》《逆水寒》这些头部IP,用户多,随便搞点活动就能激发大家创作UGC内容,可中腰部游戏用户少,想凑够内容都难,真等以后行业里出现百团大战,这些中小厂商肯定占不到便宜。
之前有个腰部游戏试过搞动态漫征集,最后只收到不到100条投稿,好作品没几个,跟《王者荣耀》话题动辄几百万的播放量比,差得不是一点半点。
这种差距让动态漫赛道慢慢变成了大厂专属,网易、腾讯靠IP和用户优势能一直占着主导地位,中小厂商想分杯羹,难上加难。

总的来说,头部游戏厂商布局动态漫,其实是行业从抢流量转向挖内容价值的信号。
150亿的市场规模、36亿的播放量,说明动态漫确实有成为游戏IP变现新渠道的潜力,而且网易开雷火映画、放《永劫无间》授权这些操作,也给行业提供了可参考的模式。
但想让动态漫真正盘活游戏生态,还有两个问题得解决,一是技术要突破,得把画面流畅度提上去,多搞点新的表现形式,打破受众的局限。
二是要共建生态,大厂得想想怎么跟中小厂商、创作者合作,把UGC的门槛降下来,让更多IP能靠动态漫传播。

对普通玩家和内容创作者来说,动态漫火起来也是个机会,玩家能通过漫剧更深入地了解游戏世界观,创作者靠游戏IP也能拿到更多流量支持。
不过有个前提,行业得平衡好商业利益和内容质量,别为了赚钱搞一堆粗制滥造的东西,最后把这条路走死了。
动态漫这事才刚起步,150亿的蛋糕游戏行业能分多少,大厂的新赚钱路子能不能走通,还得看后续发展。
但有一点能肯定,这种内容加游戏的融合趋势,已经给卷得不行的游戏行业注入了新活力,而这份活力,说不定就是未来行业突破增长瓶颈的关键。
更新时间:2025-11-11
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