文 / 游戏那点事 Desriel、摸摸猫
修仙之道的全新阐释。
今天(8月8日),腾讯游戏突然曝光一款由其投资的「跳珠工作室」独立研发的3D修仙RPG——《代号:逍遥游》(下文简称逍遥游),而官方也同时发布了一段引擎内录的实机视频。
该实机展示了游戏的许多特色玩法,一经发布便在网上引发了大量的讨论。截至目前,已经在B站收获超过30万播放量。
出乎意料的是,与近几年修仙题材赛道常见的放置、割草等轻量化玩法类型不同,《逍遥游》选择了3D修仙RPG作为本作的核心玩法,这也意味着本作注定与市面上众多“量产型”修仙游戏有着明显差异,它将会是一个大体量、高完成度的项目。显然,它将是腾讯在修仙赛道上的一次重要尝试。
据了解,《逍遥游》的开发团队「跳珠工作室」,是一支较为年轻的制作团队。团队的创立人,同时也是游戏的制作人孙宏宇,2015年离职腾讯创业,然后又于2021年在腾讯帮助下创立了跳珠网络,成为了前者旗下的第二方工作室。从他们的团队介绍中可以得知,公司中的许多主要成员都有着较为丰富的MMO游戏开发经验。
在首曝实机视频之前,游戏那点事有幸被邀请参与了一场《逍遥游》媒体闭门会议,并在会上与游戏制作人孙宏宇以及主策划杨谦有过一番交流。
主策划在会上表示,团队之所以会选择修仙作为新游戏的题材,其原因便是团队中有着许多修仙奇幻题材的“骨灰粉”。而在《逍遥游》中,制作团队也在很多地方表达了自己对“修仙之道”的深刻理解。
首先,《逍遥游》的世界设定非常独特,其是一个以云朵为特征的“云海大世界”。作为《逍遥游》中特意强调的一种意象,“云”在游戏中扮演着相当重要的角色,它不仅与游戏的核心玩法有关,也同时是“修仙感”的重要来源。
在游戏所构建的大世界中,玩家能够随心地与世界交互,与魔修作战,与NPC交流,并在与自然世界的沟通中感受到自身的成长。正如同游戏“逍遥游”的名字一样,只要玩家不断提升修为,便可以突破樊笼,在天上地下之间来去自如。这种修行带来的“自由感”,也是《逍遥游》作为一款大世界游戏的优势。
从实机的战斗部分来看,《逍遥游》的战斗玩法有一种偏向动作化的感觉,角色的攻击手段比较多样,同时也拥有闪避等位移能力。游戏有着法宝碰撞这一特色战斗玩法,而玩家可以卡准敌人攻击的时机扔出法宝,与对方的武器撞击,营造出了一种紧张对峙的战斗体验。
此外,实机中还展示了“神识破禁”的新颖玩法,玩家可以通过开启神识来侦破环境中隐藏的信息,并且利用这种能力打开一些重要的机关。这层玩法能增加游戏探索的深度,在一定程度上丰富了单位区域内的可探索内容。
从实机的人物设计部分来看,人物的形象也比较符合传统的修仙主题服饰,主角等代表“正派”的角色服饰以纯白为主色调,下身和手臂处都添加了飘带,以此增加角色动作的“飘逸感”,凸显出一种灵动的感觉。而画中的“反派”角色则以红色和黑色为主色调,在妆容上也突出一种浓妆艳抹的邪魅,这些特征都将游戏的人物形象刻画得十分到位。
以目前版本来看,《逍遥游》可以是说一款卖相不错,题材沉浸感十足的修仙游戏,也看得出来腾讯对这一赛道的重视。可以预见的是,随着像腾讯这样的重磅选手入局,已经沉寂了一段时间的修仙品类赛道将会迎来一波大的变化与波澜。
以下是媒体沟通会的访谈记录,为方便阅读略有删减。
01
“浪漫”是修仙题材的核心
Q:修仙感是修仙游戏最重要的东西,那么在这方面,你们是如何理解的?
杨谦:其实对我们来说,修仙是一种东方哲学的展现。
东方文化讲究的是一种浪漫主义美学,“浪漫”是修仙题材的核心。虽然西方推崇弱肉强食的丛林法则,但我们东方文化更多的是去融入、顺应世界,然后与这个世界共生。所以,我们在构思修仙故事的过程中,也是希望能够把这种东方特有的思想文化给表达出来。
Q:具体到游戏中,你们是如何营造出“修仙感”的?
杨谦:追求“修仙感”这件事情对于我们来说就是不断进化、不断迭代的一个过程。
我们最开始只是根据自己的直觉去营造修仙的氛围,比如最初的实机版本,做“大佛指压”的时候,会觉得让修士沿着大佛的手指跑到它身上这件事很酷,也很自然。但后来我们又放弃了这样的设计,因为做出来之后,感觉它有点偏向武侠风的肉体力量感,不符合外界推崇的“修仙感”。
所以我们又思考了另一种新的方式把修仙感表达出来——让主角飞至空中,展开剑阵,以万剑归宗之势发动攻击,就像如今你们在实机中看到的那样。
Q:《逍遥游》讲述的是什么样的一个故事?
杨谦:这个世界是由一个叫道祖的大能所创造,而玩家实际上是道祖麾下第一妖族大将,但后来因为反抗道祖而被斩落,因此转世为人。主角将以“人”的身份去接触这个他曾经熟悉的世界,他会感受到人和妖之间的纷争,见识到人和妖不同的理念,学习他们不同的修炼方式。
在这个过程当中玩家可以做出自己的选择,究竟是继续以妖为本,还是作为一个人去重新生活?这一世是否还要继续反抗道祖呢?我们希望这个背景故事能给玩家营造出这样一个大致的氛围。
所以我们可能更关注的是底层世界观的多元化,想把更多的选择给到玩家,然后让玩家根据自己的喜好去体验不同的世界。
Q:所以在游戏中,每个人的剧情走向是不一样的?
孙宏宇:虽然主线玩法这一部分是一样的,但是每个人跟不同NPC的支线故事都是独特的,是根据玩家自己的自由选择决定的。
Q:那么游戏是如何平衡“主线玩法”和“自由度”的?
杨谦:这里我先给大家举一个例子,金庸大师的《神雕侠侣》开篇,李莫愁掳走陆家后人,杨过遇见欧阳锋,这些事情虽然在同一时间空间里发生,但实际上都是不同的故事线。
我们设计剧情的时候就参考了这种做法,玩家没有必要从头到尾奔着主线跑,而是可以有选择地去体验其他的故事桥段,同时也不会影响主线走向。
我们希望玩家在主线之外,能够随心所欲地选择自己想玩的内容,并根据自己的游戏需求,主动地去探索世界、去拜访NPC,以此寻求到修炼的机缘。
刚刚,我们也讲到了游戏中的NPC。游戏内有上千个智能NPC,每个NPC都会有各自的性格以及关系链,比如两个NPC之间可能是师徒、亲友或是道侣的关系。NPC会根据关系链对玩家的交互行为产生不同的反应,假如我杀了某个人的道侣后,这个人可能就会来复仇。
在这样的体验里,玩家就可以感知到每个NPC背后的故事或者是设定。而我们也预设了一些关于NPC的剧情桥段,希望通过这样的方式给到大家更强的修仙代入感。
Q:游戏中的美术场景是如何还原东方修仙味道的?
杨谦:我们在设计场景的时候,一直想去营造出生动的修仙世界氛围。
举个例子来说,在游戏里面,有一个地方叫建木神树。树下面埋着一个鼎,鼎里封印着魔修的领头人,因此这个鼎会不断地向外散发魔气。而建木神树则会把魔气从地下吸出来,然后用自己的仙灵之气去镇压。但是这些魔气依然会逸散,并让一些妖兽的神智发生变化,也在岛上催生出了一些魔物。
神树岛上的整个场景设计实际上就是一个小生态,这个生态是根据我们设定的历史而去生成出来的一个鲜活世界,也正是这种基于修仙设定和生态设定来建设的场景,才会让人感觉有更多东方修仙味道。
02
云海大世界探索+法宝RPG战斗
Q:云海作为游戏的特别卖点,发挥着哪些重要作用?
杨谦:说到修仙,无论是仙家气象也好,御剑飞行也好,都与“云”这个事物相关,因此“云”是能够自然而然地跟修仙联系在一起的。
恰好这种与“云”的交互在以往修仙游戏里又比较少见,所以索性我们就好好地把云和玩家的交互体验给做出来。
我们会去构想云在游戏中发挥的作用,思考玩家如何与云交互。比如,玩家能不能在云海里冲浪,能不能在云海里发现一些奇妙的环境,能不能在云里遇见新的敌人或Boss等。甚至,还在云海世界里做了一条鲲,有时它会从云朵里一跃而出。这些内容显然都非常契合修仙主题的呈现。
Q:具体到设计层面,你们是怎么做的?
杨谦:在云海大世界中,我们设计了很多浮空岛,打造出了一个立体结构的地图。与此同时,它并不是一马平川的平原,而是有高低起伏,让玩家在很远的地方就能够看到高处的浮空岛。
比如说,刚刚提到的建木神树岛,这个岛上有一棵几百米高的参天巨树,玩家在很远的地方就可以看到它。这既展示出了地铁的核心区域,又成为了玩家探索过程中的一个视觉引导。
然后,游戏中的云就像山峦一样,有不同的走向,还会与浮空岛融为一体,从而形成一片整体的云海世界。如果玩家好奇云海里隐藏的东西,可以使用法宝将云朵吸走,让云海后的世界显露出来。
Q:在玩家探索的过程中,神识好像也起到了重要作用,对此你们是怎么设计的?
孙宏宇:玩家在游戏中会遇到不同程度的“不可见”要素,而神识能帮助玩家发掘这些要素,它就像玩家的另一个眼睛或另一只耳朵,可以让我们看到世界的另一幅图景。
神识越强大的修士能看到的图景就越清晰,因此玩家拥有越强的神识就能发掘越多隐藏的机缘。
神识也同样可以用于战斗,因为很多修仙小说里都会强调意念层面的战斗,因此游戏中玩家也有基于神识的攻击手段,比如用神识射出一根针去刺穿对方的“识海”,这也是一个非常特殊的技能。
Q:除了探索之外,大世界中还做了其他玩法来契合修仙的题材吗?
杨谦:我们之所以强调探索,是因为修仙世界的内核,就是我们作为一名修士去获取机缘,并且在这个世界里成长、游历,这是许多修仙小说或影视作品中都有所体现的。
所以,除了单纯的探索地图之外,我们还强调玩家与NPC的交往。作为一个修士,我们是怎么样跟其他人去沟通的?我遇到了高境界的修士会怎么样?遇到了低境界的修士又会怎么样?这些都是修仙世界里应该有的故事经历,而游戏也会着重去呈现这一部分内容。
Q:游戏的核心法宝碰撞战斗,既有法术效果的呈现,也有动作化的感觉,为什么会这样设计?
杨谦:大家看过的修仙作品里,修仙者的战斗很少会以力气决胜负,而更多的是在一个比较远的距离去使用法术对决,因此用法宝战斗也很符合修仙的题材,这就是我们为什么会选择法宝作为战斗玩法。
法宝可以作为角色的武器来调动角色的动作,在保留“仙味”的同时突出战斗的动作化,同时还原修仙者战斗时那种互相试探的感觉——双方各出底牌,胜负只在法宝碰撞的一瞬间。
在战斗时法宝本身也会被损毁,而法宝作为修士的第二条命,一旦被损毁,修士自然就没有获得胜利的条件了。我们希望通过这样的设计去体现出修仙战斗本身的特性。
Q:那么游戏的战斗玩法中,法宝的占比究竟有多大?
孙宏宇:法器确实是很重要的战斗部分,其在战斗中的占比是很大的。因为法宝的使用是战斗中动作感和修仙感主要来源,而且技能、流派、手感这些东西也都是通过选择法宝延伸出来的,所以法宝基本上决定了战斗体验中最基础的部分。
我们想将法宝碰撞作为游戏战斗中最底层的机制,让这个玩法在与任何武器,任何技能,任何流派的搭配中都能起到重要作用。后面我们还会进一步强化法宝碰撞玩法的策略性与操作性,比如在战斗进行到某种程度时,让玩家可以将对方的法宝击飞,从而进一步丰富法宝碰撞的玩法。
Q:目前游戏市场普遍在降肝减氪做轻量化,《逍遥游》会不会有这方面的考量?
孙宏宇:我们理解的“降肝”,是希望做到目标多元化和环境多元化。我们不希望玩家只能体验单一的游戏路径,并且一直遵守着“我需要A去这里刷A,我需要B去那里刷B”这样的游玩逻辑。
我们希望游戏中的环境、目标、内容这三者要同时可变,且具备可选择性。从这方面延伸的话可以看到,NPC演绎变成了我们非常核心的系统,因为不同玩家与不同NPC的结交,会使得游戏中每个玩家都有着独特的社交网络,这也导致每个玩家游戏的环境、目标以及内容很可能是不一样的。
如果环境和内容完全不同,那“缺法宝去刷A,缺经验去刷B”的这种游玩逻辑就失效了。
我们希望游戏目标的多元化以及游戏选择的多元化能让玩家真正自主玩游戏,如果说大家变成自主玩这个游戏,那这个游戏就不会进入到“又想玩,又觉得玩得无聊”的境地,我希望这是游戏能够做到的。
03
想在修仙游戏品类做出进一步的突破
Q:现在做大世界的游戏这么多,你觉得修仙题材在市场上会有什么优势吗?
杨谦:现在的游戏市场里,在修仙题材这个方向上去做突破的游戏还是比较少的,所以我们也想去尝试一下,去给玩家带来更多的新鲜内容。
比如说《逍遥游》的云海大世界,让玩家可以像修士一样,在这个世界里去寻找修仙机缘,去解构这个世界,去迎击困难和阻碍。如果说我们可以把修仙的内容做到很高的品质,我想自然有机会收获一批核心受众,乃至在游戏市场上站稳脚跟。
Q:考虑到这种仙侠题材的特点,《逍遥游》未来会考虑海外发行吗?
孙宏宇:如果我们从其他相关行业的修仙题材来看,包括网文平台、视频平台的修仙作品,其实他们都有一些在海外反馈蛮不错的作品,但是游戏这一品类目前来看确实还没有比较成功的出海案例。我只能说我们很愿意去做这个先驱,帮大家去探探路。
Q:现在MMO品类的大家都会把“内容向”的东西放在前面,而后面则注重轻社交的内容,我们怎么去看待这样一种趋势?
杨谦:这是一个很好的洞见,现在玩家对品质要求很高,对内容要求也很高。对于我们来说,要做的就是提供真正的修仙内容,像法宝碰撞以及神识破禁这些特色且独创的内容,用这些优质修仙内容赢得玩家的喜爱。
如果说玩家真正开始喜欢我们的东西了,他们自然会产生一些去社交的可能性,也会主动去寻找各自的同好。现在的年轻人其实更喜欢的是一种同好社交,只要彼此之间有着相同的喜好,他们就会自然而然地聊起来,从而愿意在B站上或是其他一些平台上去交流我们的游戏,那么我们的目的就已经达成了。
更新时间:2025-08-09
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