二审大反转、撤销、重审:SLG这一战牵动了全行业?

文 / 游戏那点事 Jimmy、Sam

相信不少朋友最近两天的朋友圈、游戏群都在被「《三国志·战略版》被《率土之滨》诉侵权及不正当竞争一案」的二审判决刷屏。

这其实一点都不意外,一来是这桩诉讼案涉及的两款产品以及背后两家大厂,在国内游戏市场的影响力都是头部的“顶流”,再加上一审判决中高达5000万元的巨额赔偿金,这些要素的叠加无疑给诉讼本带来了足够多的流量。

其次,也是更重要的一点:二审出现了对一审判决撤销、发回重审这样颇具戏剧性的反转。

在这种反转背后,对于关心事件的游戏人来说还有一层更重要的意义:关于游戏业内的“玩法是否构成著作权法的权利客体”,如今在司法语境下的定义和判断标准也有了新的补充和订正。

对于国内所有游戏厂商来说,这是关乎自己切身利益的,甚至这次判决影响的已经不局限于目前已经上线的产品,对在研及后续的新产品同样有重大的意义。

因为在已经“泛红”的游戏市场内,想要创新就意味着需要不断汲取经验,进行改进,累积成果,最终才能实现革新,那么“借鉴、学习”和“抄袭、剽窃”具体在司法语境下要怎么量度和判断,自然也是重中之重。

所以无论是对于这次身处诉讼漩涡中心的当事双方,还是在观望着等待最终结果的其他团队,乃至从整个国内游戏行业的大环境来看,或许大家都应该更加重视这次的二审判决。因为相比一审判决,它在一定程度上可能代表着更新、更严谨的司法定义及标准判断,具有里程碑式的意义。

因而今天,在细读二审判决书之后,我们决定来聊聊这次裁定的一些细节和新的认识。


01

大反转背后

怎么定义和判断“独创性”?

就像前文提到的那样,这次二审判决公布所受到的大量关注,很大程度上来源于对游戏内容“独创性”在司法语境下的定义和判断。

从判决书的内容来看,认定作品是否受到著作权法的保护,首先需要确定作品属于著作权法意义的表达,构成著作权法第三条规定的著作权客体。

在二审判决书中就明确指出:一审判决「认定基本事实不清」,「比对方法错误」,所以才作出了「撤销一审判决,发回重审」的裁定,并且在判决书里也对这两个核心因素给出了具体的解释。

在「认定基本事实不清」的部分,网易公司在比对中应提交早于《三战》上线时间的《率土》游戏版本作为权利基础,但一审法院在审理时,比对的权利基础却是《率土》游戏2020年的版本,反而晚于《三战》游戏,存在比对对象有误的情形。

二审判决书中表示:一审错误将游戏规则本身认定为著作权法保护的“独创性表达”;而二审强调著作权法遵循“思想-表达二分法”,游戏玩法规则属于思想范畴,不构成著作权法第三条规定的“著作权客体”,因此不受著作权法保护。

只有当规则通过具体视听元素(美术设计、文字描述、界面布局等)呈现为独创性表达时,才可能受保护。随着中国游戏行业的日益健康发展,相关司法保护条例及相应的审理标准也必然越来越成熟。因此,笔者认为未来对于“原创与否”的界定会更加明晰,并且从以往的舆论战回归到具有共识的标准界定。

另外,一审将“玩法规则”认定为“符合作品特征的其他智力成果”的认定过程和标准也有不当,理应体系性考量权利项、归属、保护期限、侵权认定标准等因素,而一审未充分审查这些因素,因此在二审中也予以了纠正。

而在「比对方法错误」的部分,二审判决中也明确指出:不仅应当审查100多项游戏规则、玩法设计在两个游戏中相应部分是否实质相似,还应当结合该部分游戏规则、玩法设计在两个游戏所包含的全部游戏规则、玩法设计整体中所占的数量比例、在整体结构中的位置及地位、所发挥的功能作用、所产生的影响玩家选择的效果等方面予以体系审查,而非采取抽取片段、割裂整体的方式进行比对。

换言之,二审认为著作权法保护的是“整体表达”而非“孤立规则”,就像在游戏的“捏脸”环节中,即使五官的数据每个单独拿出来看都完全一致,但在整体布局和脸型的不同选择下,也有可能会出现两张完全不同的脸。

但一审在这个环节中仅比对部分规则,未对游戏整体进行比对,例如:单独比对“武将属性”“武将等级”等通用设计,忽略其是否通过具体美术、文字等形成独创表达;将战法效果(如“怯战”“攻心”)抽象比对,未结合技能图标、动画、描述文本等具体表达形式。

而且,二审中双方当事人均确认《三国志·战略版》所涉被诉内容从上线(2019年9月20日)至今从未修改过,但一审却使用晚于《三国志·战略版》上线时间的2020年版本《率土之滨》进行比对,存在比对对象有误的情况。

基于上述的理由,最终二审法院认为一审判决存在认定基本事实不清的情形,将本案发回一审法院重审。

二审判决书中还提到:当「认定基本事实不清」导致权利客体不存在,「比对方法错误」导致比对对象有误,从而使“著作权侵权的主张不成立”时,一审法院应当对“不正当竞争是否成立”进行审理。


02

「游戏玩法保护」的边界逐渐被明确?

无独有偶,在去年年底宣判的另一起同类诉讼当中,广东省高级人民法院也同样遵循了“游戏玩法规则本身不属于独创性表达”这一判断基准,认为将游戏整体或玩法规则的特定表达,认定成著作权法兜底条款中的“符合作品特征的其他智力成果”并不妥当。

对于这起同类型诉讼,广东省高级人民法院在判决书中还补充到,游戏产业的玩法创新“很大程度上依赖于不同游戏玩法设计的相互借鉴、模仿和竞争”。在先游戏玩法设计的商业成功必将引来效仿者,这本身并无违法性或可责性,适当的玩法模仿反而具有积极意义——在已被市场验证的玩法机制中加入新创意、新元素,有助于后来的游戏开发者规避玩法试错风险、降低创新门槛,也能够进一步满足消费者的多样性需求。

这段话实际上也点明了游戏市场「竞争」与「创新」之间的辩证关系。行业一路发展到现在,想要完全不踩在前人的肩膀上创造出新事物,早已是一件相当困难的事情。如果某一玩法自诞生之初便被完全垄断,那后续势必不可能发展出一个规模化的新品类、将市场“蛋糕”给做大,也很难产生不断迭代新设计、充分挖掘玩法上限的创新活力。

就拿SLG来说,同一品类游戏的发展必然会经历“创造、创新、更迭”的过程,SLG游戏品类的繁荣离不开《王国征服》《三国征途》这些先行者铺路,也离不开《三国志·战略版》基于IP改编的体验差异化、对于地形高低差、大规模巷战等玩法规则的积极尝试,以及去年另一款三国题材SLG产品掀起的“降肝减氪”轻量化风潮,带动其他产品纷纷跟进……

但只要不是无脑的“全盘照搬”,厂商以经过市场验证的设计为基础加以创新,无论从品类进化或破圈拉新的角度来看,都是一种行之有效、且相当常见的通用解法。

而法院对于「玩法侵权」边界的表态与阐明,也有助于进一步规范行业生态,推动更多团队在合理范围内主动创新。其影响范围不止局限于市面上已经存在的产品,对各种在研项目以及后续出现的新产品而言,也同样有着重要的指导作用。

因此无论发回重审的最终判决结果如何,这起案件的意义都不会局限于胜负本身,而是可能对整个游戏行业的未来发展,产生直接且持续的影响。


03

插曲过后,要靠产品力「说话」

当然,尽管这次案件出现“反转”的消息受外界关注程度颇高,但无论最终结果如何,也大概不会让SLG品类的现有格局在一夜之间完全“变天”。插曲过后,要在旷日持久的竞争当中取得领先地位,归根结底还是要靠产品本身来「说话」。

比如《三国志·战略版》今年推出的“长安之乱”剧本,就首次将玩家投入由巷道、坊墙和市集构成的新地形,彻底重构了战斗规则。当玩法从宏观视角的沙盘演绎聚焦到更加微观的“巷战”,寸土必争、千人肉搏的体验差异、加上与“长安之乱”这一历史事件的有机结合,再次为这款上线六年的产品注入了全新的活力。

游戏的发行制作人猪哥曾在前段时间的采访中向我们提到,他认为“如果每一年都一成不变,那玩家必定不会买账”,所以《三国志·战略版》必须得“自己革自己的命”,让玩家始终能够感受到SLG的「好玩」与「激情」。因此,即便冒着“步子迈得太大”的风险,项目组也始终想要主动求变,不希望在原地止步不前。

而敢于大刀阔斧地革新玩法体验的勇气,也为游戏在市场层面收获了回报。前段时间,《三国志·战略版》就一度冲上了国内iOS游戏畅销Top4,至今依然能够保持在前20的高位,长线表现相当稳定。

显然,无论“场外因素”如何发展,决定产品市场地位的始终是产品本身。要让自己立于“不败之地”,唯有不断汲取经验、积极创新,甚至“革自己的命”,才能筑成在时间冲刷之下依旧稳固的「地基」。

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更新时间:2025-08-14

标签:游戏   行业   玩法   著作权法   规则   独创性   产品   战略   客体   市场   品类

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