去年400款“类魂”游戏淹没Steam,这个品类真被中国玩家捧红了?

近日,Sensor Tower旗下的Steam数据统计平台VG Insights针对类魂(Souls-like)品类的游戏产品推出了一份研究报告。


这几年,《黑神话悟空》《明末:渊虚之羽》《无限机兵》等一批国产类魂游戏冲出市场,以及《艾尔登法环》《卧龙:苍天陨落》等大作在国内爆火,魂类游戏在国内的讨论度就一直居高不下。讨论“国内玩家为什么尤其爱魂游”的相关问题在知乎上引发数百个回答的激烈辩论,前阵子,几位茶馆君也在视频播客中深度探讨了魂游的魅力所在。



没想到,这次报告的数据还真佐证了“中国人爱魂游”的印象——据VG Insights统计,Steam平台的类魂游戏玩家中,中国玩家占比高达47%,远远高于第二位的美国玩家(占比23%)。



当然不只是中国市场,这些年来,整个类魂品类的热度在全球范围内都是逐年走高的。


据VG Insights统计,从2015年开始,Steam平台标有“类魂”标签的游戏产品数量迅猛增长。从起初的每年9款增长至每年371款。其中2024是绝对的“类魂大年”,上架的类魂游戏数相较前一年有41%的同比增长。而2025年至今的前三个季度,也有207款标有“类魂”标签的游戏上架Steam。



在“类魂”标签之下,Steam平台最热销的游戏包括《黑神话悟空》(预估销量2030万)、《艾尔登法环》(预估销量1560万)、《哈迪斯》(预估销量840万)等等。


Steam平台3A(蓝色)及2A(绿色)类魂游戏发行数量对比


不过,产品数量的爆发更多由独立游戏贡献。2A和3A级类魂产品在Steam平台稳定在平均每年5款上下。但其中也有变化:2015至2017年间,Steam平台上的类魂游戏发行主要由2A级发行商主导,到2023年,3A发行商已经占据近三分之二。很清晰地展现出,这个品类已经逐步被3A厂商发掘重视。


Steam平台3A(绿色)2A(蓝色)独立(红色)类魂游戏销量对比


而从销量视角,2015年以来,Steam平台类魂游戏的市场主导权在发行商之间急剧更迭。3A大厂早期领先,2017年一度被2A厂商反超,随后3A产品又迅速重夺主导地位。2019年,整个品类因《只狼:影逝二度》和《星球大战绝地:陨落的武士团》迎来爆发期,2022年《艾尔登法环》则推动类魂产品完全主流化。相比之下,2020-2021年,类魂品类出现空窗期,期间仅有《仁王2》一款3A级大作问世。


到了2024年,在《黑神话悟空》(在图表中被归类为独立游戏)的推动下,Steam平台的类魂游戏产品预估售出高达3900万份。且3A发行商现已实现对类魂市场的强势主导。


类魂游戏在Steam大盘产品中的逐年数量占比


基于类魂游戏在整个Steam市场的上架数占比,VG Insights将类魂产品的发展分成了四个阶段:



来自亚太(绿)美洲(蓝)中东欧非(红)三大地区的类魂游戏销量占比


在2020-2025年期间,类魂游戏在Steam端的重心飞速向亚洲市场靠拢。在2025年,亚洲开发者的类魂游戏在全球占比八成,创造了整个品类97%的销量。


而其中的中国玩家,除了为《黑神话》创造了超过七成的销量外,也平均为《艾尔登法环》《怪物猎人荒野》《空洞骑士》等Steam魂类标签的游戏产品创造近三成的销量。


可以说在品类走向主流化的过程中,来自中国和整个亚洲的玩家和开发者居功至伟。


热门类魂标签游戏产品下,中国(蓝)美国(绿)日本(红)及其它国家玩家占比


在报告的最后,VG Insights总结了类魂游戏近年的发展现状:


类魂这个最初由FromSoftware定义的小众游戏类型,如今已发展为游戏设计的全球支柱——既被3A大厂广泛采纳,又持续获得独立工作室的创意滋养,展现出惊人的生命力。展望未来,市场对高难度技巧型玩法的持续需求表明,类魂游戏将继续作为创意试验场,深刻影响整个游戏行业。


这一发展历程显著得益于亚太地区的推动。该地区的开发者与玩家对类魂游戏进行了接纳和重新定义。日本奠定了品类基础,而中韩两国正迅速崛起为创意枢纽与核心消费市场。尤其值得注意的是,中国玩家目前已占据全球类魂游戏玩家总数的近半壁江山,这意味着任何主流类魂作品的长期生命力,往往取决于其能否打动中国受众。


在此背景下,诸如PlayStation"中国之星计划"等项目发挥了关键作用。通过资金扶持、导师指导与资源推介,该计划加速了中国本土开发者的成熟,其中不少团队将类魂设计视作技术攻坚与文化表达的双重挑战。相关作品证明中国研发实力足以与国际大厂同台竞技,其成功又反向滋养了该类游戏的全球发展。未来十年的类魂游戏将呈现东西方融合态势,而亚太地区仍将是创新脉搏、市场规模与玩家活跃度的核心所在。

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更新时间:2025-10-28

标签:数码   品类   中国   去年   玩家   游戏   销量   行商   产品   平台   开发者   主流

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