
别被那些“独立游戏大爆发”的新闻忽悠了。
2025年Steam上新游戏快两万款,热闹是真热闹,可大多数开发者连饭钱都赚不回来。

今天咱就撕开这层光鲜外衣,看看独立游戏圈到底过得咋样。

2025年,Steam一年上线了将近19100款新游戏,创了历史新高。
国产独立游戏也不甘示弱——2024年光在Steam上就发了1600多款,比前一年多了近一半。

听起来是不是很牛?可现实很骨感:超过2200款游戏上线后一条玩家评价都没有,还有好几千款连10个评论都凑不齐。
更扎心的是收入。
据“独立之光”创始人Snake统计,国产独立游戏卖得中等水平的,全年也就赚1000多美元。

啥概念?一个五人小团队吭哧一年,收入可能还不如周末去夜市摆摊卖烤肠。
爆款当然有,《戴森球计划》《烟火》《霓虹深渊》这些名字大家耳熟能详,但它们只是万里挑一。

剩下的,基本就是“发完即沉”,连水花都没溅起来。
说白了,现在不是没地方发游戏,而是没人看得见你。
十年前愁渠道,现在愁眼球。
玩家一年平均就玩三四款游戏,哪有空管你那款精心打磨却没流量的像素解谜?


十年前,做独立游戏的人散落在全国各地,彼此压根不知道对方存在。
想卖游戏?只能刻光盘挂淘宝,还经常被盗版。
2014年是个转折点——Steam开放直接上传、支持微信支付,TapTap和WeGame也陆续登场,开发者终于有了正经出口。

后来,展会、比赛、发行商全来了。
IndiePlay大赛第一届才100多个作品,到2016年就翻倍;WePlay从一个小展厅办到17000平米,连《只狼》《尼尔》制作人都来站台。

发行商也开始帮小团队干脏活累活——比如Gamera(后来叫Gamirror)早年甚至自掏腰包给《了不起的修仙模拟器》买打印机,就因为开发者连宣传单都印不起。
大厂也一度热情高涨。
腾讯投了《波西亚时光》,网易扶持一堆小工作室,鹰角更是在2024年一口气投了18个团队,专门帮他们从Demo做到成品。

清华毕业的何乾就是靠学生作品拿奖,顺利拿到投资,安心做游戏,不用操心拉赞助、跑展会。
可这股热乎劲儿没持续多久。2021年之后,资本明显变冷。
有制作人爆料,她的游戏被某上市公司“锁”在仓库里,就因为对方砍掉了整个发行部门,最后靠网上发声才要回版权。

新人想拿钱?难上加难。
大厂更愿意押注已经出名的团队,普通人只能靠接外包、打零工,甚至贷款养项目。
但总有人咬牙坚持。Veewo的Jason,早年做的《1024》被抄成全球爆火的《2048》,自己却没赚多少。

后来他转战PC,靠《霓虹深渊》在2025年卖出150万份,终于翻身。
他说:“我们公司就认一个理——做好玩的游戏。”这话听着简单,可在这个追流量、拼买量的时代,反而成了最稀缺的初心。


很多人喊“独立游戏迎来最好时代”,周叔觉得这话太飘。
真正的变化,不是遍地黄金,而是试错成本低了。
以前做个游戏,光发布都难;现在哪怕是个大学生,用Unity捣鼓几个月,也能上架Steam。

政府也动起来了——杭州余杭、上海徐汇、北京石景山、深圳南山等地都建了游戏孵化器,给场地、给补贴、给政策。
但这片土壤,依然长不出那么多参天大树。
每年上千款国产独立游戏上线,能被记住的不过一二百款。

可有意思的是,哪怕明知道可能血本无归,还是有人前赴后继。
为啥?因为他们想说话,想表达,想在游戏里留下自己的声音。
就像从大厂离职的李驰说的:“独立做游戏,图的不是赚钱,是能完整说出我想说的故事。”


独立游戏从来不是致富捷径,它更像一场用热爱赌明天的冒险。
今天的环境或许不能保证成功,但至少给了普通人一个机会。
哪怕只卖出1000美元,也能骄傲地说:“这是我做的游戏。”
这份尊严,比销量更珍贵。
更新时间:2026-01-03
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