30万字剧本打磨两年,今天官宣定档,制作人:一次成长

文 / 游戏那点事 Jimmy

New One Studio新作《盛世天下》之媚娘篇(下文称《盛世》)今天(9月2日)正式官宣定档,在一周之后(9月9日)该作将会国内海外同步上线,首发价格在折后仅需39元。

在6月份放出首个宣传视频的时候,《盛世》就已经在圈内吸引到了一波关注和讨论。有前作《隐守》金玉在前,加上首曝PV展示的扎实影视质量和题材,让不少朋友开始期待这一次会带来怎样的惊喜。

实际上,在正式宣布定档前,我们上周就曾在上海提前体验了《盛世》的试玩版本,并和其他媒体一同与制作人Demi进行了一次面对面的交流。交流之后,有这样一种感觉:虽说是迥异的题材,但是团队的初心并未改变。

类似这样“出道即巅峰”的团队在推出续作的时候可能或多或少都会陷入“做不做?做什么?怎么做?”的迷思。就像不久前,在科隆游戏展上游戏科学披露的新作就不是《悟空》的资料片而是选择了全新的《钟馗》。

然而对于New One Studio来说,要面临的问题可能更复杂一点:在《隐守》走红后这5年里,「互动影视」赛道以及整体市场环境都有了明显的变化,玩家也同样在成长,在移动端还面临着“短剧”的冲击......这也就意味着单凭《隐守》时累积的经验想要突围,似乎有点不太现实。

但很意外,Demi告诉我们:其实她本人是没有“焦虑”这个状态的,因为根本没有时间去考虑压力的问题。直到官宣定档前,团队以及她本人每天的调优工作都仍然处于“饱和”的状态。

在过去这5年里,New One Studio其实一直在深耕互动影视品类,而《盛世》只是其中一个项目。只是目前互动影视圈子仍处在萌芽的状态,而这次《盛世》的推出,是想把互动影视品类往更加广阔的方向“推”出去。

“我们通过这几年的打磨,是希望能有更多的人才进来,更多的用户能够关注到这个品类。”

01

互动影视的两个门槛:

「上手」和「上头」


在Demi看来,一个互动影视项目第一步需要解决的还是“门槛”问题,包括前期的上手门槛,以及随着进度推进后的体验门槛。前者要求足够简单、容易理解,是互动影视类的合格线;后者则对应更“上头”的沉浸感,做到这一步,才称得上是一款“优秀”的互动影视作品。

从本质上看,互动影视其实是还是一个比较新颖的品类,如果玩家在体验前需要花非常多时间去了解背景信息或者铺垫,效率就会变得很低。无论是《隐守》还是《盛世》,在前期都通过一个足够简单的目标让玩家快速理解自己所扮演角色的处境,那就是:活下去。

所以在《隐守》以及早前的《盛世》试玩中,玩家会经常遇到Bad End。在《盛世》的宣传TV中出现的文案也是“你能过几关”“你能活几集”之类,只需要简短几句话,或者上手体验几分钟就可以让玩家知道自己要面临什么样的处境。

现在回过头来看,其实《隐守》类“PPT互动影视”还是有一定体验门槛的,因为主流文艺作品体裁都是视频,而不是图片配文字,甚至可能会有人因为这个形式就直接划走了,才决定在《盛世》中要用更常见的「视频」体裁来呈现。

而在早前首曝阶段就已经披露,《盛世》在内容制作上也进行了一波全面升级:全4K高清摄制、从角色演员挑选到妆造、场景等道化服上也都颇为考究。在交流中,Demi也进一步披露制作周期上,《盛世》剧本的文本量达到30万字,迭代了100多版,最后全篇总计时长高达1200分钟。

在这个内容量级下,出镜的演员也特别多。以玩家视角来看的话,其实《盛世》更像是一部群像剧。只是内容扩容和制作升级带来的工作量远不止“翻倍”这么简单,用Demi的话来说就是“整个过程就是一次非常大的历练,我们都在逼迫着自己快速成长。”

随着进度的推进,目标也从简单的“活下去”,变为开始引导玩家思考在故事世界里最终想要的是什么?要选择的路又是什么?

为了让玩家对整个体验更有沉浸感,团队还做了一件事,就是让玩家在BE之后也有所收获,多了解一些这个故事世界里的真相。在试玩过程中我们也留意到,在每个BE的结算画面其实都可以发现除正片外的一些点滴,这些点滴不仅仅提供了继续推进主线的线索,更是让场景中出现角色形象更加饱满的填充,有部分更会成为后续揭露该角色“底色”时的关键伏笔。

甚至可以这么说:在《盛世》中的每一次抉择,哪怕是错的,其实都有它的价值。

Demi也在交流中坦言,其实剧本是团队打磨最久的地方。在Demo阶段,她甚至会逐个环节仔细体验,以选项为单位评判在做选择前是否清楚“我是谁,我在哪儿,我要干什么?”如果回答不上来,那就证明这个地方的沉浸感有问题,这就需要团队再去调整。

02

通过极致的人物特色,引起玩家的共鸣


虽然从《隐守》到《盛世》题材上跨度比较大,但Demi告诉我们,会挑中这两个作品的原形,其实还有一个共同的原因:就是极致的人物特色和经历,让这些情节在折射到现实时也仍然能引起当下玩家的共鸣,互动影视作品的最大魅力就在这里。

那问题就来了,要如何做到在“不出戏”的同时,又能把情节折射到玩家的现实中引起共鸣?

Demi就直言:“不是主创告诉你,我们想让你有什么感想,而是提供一个世界,让玩家自己感受,引起玩家的共鸣。这反而是我们这类产品的优势。”

以《盛世》为例,虽然大家都知道主角最后会登上帝位,但是她是怎么当上的?过程会面临哪些难题?最艰难的抉择是什么?就像影史上那些作品经典,为什么会让观众去二刷、三刷,就是因为它的情节经得起推敲。

团队在打磨剧本时甚至需要把所有分支选项背后的逻辑逐一捋清楚,包括在和导演、演员们对戏的时候,在同一个场景中的眼神、对同一句台词的语气都要细细掰碎了讲清楚,让所有人都可以更好理解到剧本的意图。

Demi也坦言,想要实现这个目标最有的挑战部分还是在把小说体变成影视化,从文字到画面的转化是有难度的。在看原作的时候可以在文字里读出很强情绪,但是变成视频之后就不一样了。聊到这里,Demi就现场举了个例子“在小说里我们可以写「月亮羞涩的躲进了云层」,但是在画面里我们怎么去表现这个「羞涩」呢?”

具体到《盛世》里,很多时候角色需要在心里筹划事情,这种内心戏是很难外放的。但又特别需要把这种情绪展现给玩家,让玩家能够准确的get到,这样才能达到在做任何选择的时候都很清楚“我是谁,我在哪儿,我要干什么?”

在这里Demi也以角色的选角作为例子:“即使对待同一件事情,不同性格、不同背景的人其实是有不同反应的,不是固定的。所以对演技的延展性也是有要求的。演员还需要有长相上的亲和力,才能让大家更好地代入。”

而且主角从豆蔻年华入宫开始,一直到成为女皇。在这个过程里玩家可能会思考:自己会跟她走同样的路吗?自己有能力挽狂澜逆袭登基吗?还是中途走到别的线上?登基就是最好的结局嘛?这些问题虽然不是《盛世》的剧情主线,但这些问题的答案其实是值得玩家去亲身体验和发掘的,也是最能引起玩家共鸣和思考的。

一个好的互动影视作品,要做的不是强加给玩家某种价值观,告诉玩家应该这样应该那样,更多是要把前因后果原原本本地摆在玩家面前。当玩家成功过关,继续往后走时会有一层感悟;即使没能往后走在这里停步的时候,也会有别的感悟。

所以在短短的试玩中就能够感受到:《盛世》里其实没有绝对的善和恶,只有立场的不同,每个角色都有自己的立场。当制作组通过BE线索、甚至是台词、眼神细节把玩家带入“上帝视角”之后,反而会让玩家觉得每个角色、每幕场景乃至整个盛朝宫廷世界都更有实感,而不是全部交由“工具人”推着主角往后走。

脸谱化的工具人角色虽然会带来更低的理解门槛,但这样角色的形象就会很单薄。如果角色之间没有羁绊或者故事情节不够动人,其实很快就会被遗忘。更值得一提的是,团队在这方面上的处理颇为“老到”,就以前作《隐守》为例,当中那几个经典的角色和桥段,像是“斧王”冯一贤,“坏女人”庄晓曼,“白月光”武藤纯子等......即使已经过去好几年了,都还有不少玩家记得。

03

埋头深耕,推动互动影视赛道发展


“每出现一款新的作品,就有可能让这个品类更多被关注到。”

在被问及如何看待近年“互动影视市场发展”的时候,Demi是这样回应我们的,这也就不难理解,为什么团队在过去这几年里选择一直在这个赛道里深耕了。

“做自己就好”,这也是New One Studio团队在这些年第一次通过媒体对外发声,之前一直是埋头自己做作品,没有被过多的被外界的想法、声音左右。

当然,这种心态也离不开近年国内市场环境的变化。一方面是现在玩家体验过的内容已经足够多,不仅很敏锐而且审美也在不断提升,他们对“好作品”是有很强鉴别能力的。这也给了团队愿意潜心花时间打磨产品的底气。

这种“埋头做自己”底气的另一层则是来自对团队内小伙伴们的了解和信心。

目前New One Studio人数虽然不多,但一直都坚持深耕细节,不是因为风口或者看到大家在做什么就跟着做什么,而是真的热爱这个赛道、这个品类,希望能把它做好。

“我觉得(我们)最大的财富是人。”

一个品类想要发展,无疑需要更多团队、厂商参与进来,当涌现出更多成功作品的时候,品类才会获得足够多的关注,才会有更多人才愿意从事这个品类,这样才可以得到更多人才的支持,对于Demi和团队来说,他们更希望看到这个赛道发展得蓬勃一些。

“互动影游这个品类,是‘影’更重要还是‘游’更重要?”

最后被问到这个问题的时候,Demi是这样回答的:“美人在骨也在皮,骨是游戏,皮是影视,它们都是互动影游不可或缺的部分。”

虽然现在有部分互动影游产品开始尝试着在“互动”部分追加养成、卡牌或者其他的“玩法”系统,但New One Studio在互动玩法部分仍然坚持“不强求创新”,一切还是以用户体验为主,戏里戏外的互动也应该“贵乎自然”。

“不打断沉浸感,不为了形式上的创新而创新,一切为叙事服务。”

(这样)每个人都会有自己的体验,同样的故事,不同人有不同的感悟,才会有更多故事出来。”

“从《隐守》到《盛世》,我们这个目标都是没有变的,还是希望玩家能在看完之后可以留下一点什么。”

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更新时间:2025-09-04

标签:游戏   制作人   剧本   盛世   玩家   品类   团队   影视   角色   赛道   更多   门槛   作品

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