文/ET
近期,三七互娱旗下小游戏《生存33天》在微信及抖音双平台表现出色。根据12月11日榜单信息,《生存33天》在微信畅销榜上升至第11位。抖音小游戏端,《生存33天》连续霸榜5天新游榜Top1之后到达抖音小游戏第28位。
根据Dataeye数据显示,《生存33天》最早于11月20日出现抖音平台,次日起一直稳定在新游榜十多日,进入抖音畅销榜后排名逐步走高。微信小游戏方面,《生存33天》约7天后出现微信平台畅销榜榜单。

《生存33天》抖音小游戏畅销榜排名

《生存33天》微信小游戏畅销榜排名
投放方面,《生存33天》的微信小游戏端具有一定的投放规模,而抖音小游戏端并未进行显著的投放。但是,在抖音平台上,《生存33天》具有不少的相关主播进行UGC产出。另一方面,荒野求生相关话题在抖音平台上具有不俗的流量斩获,尤其最近第二期张家界“七星山杯”极限荒野求生挑战赛的高度关注。根据媒体报告,该活动吸引了300家媒体进行报道,累计全网播放量达50亿,而赛事视频内容甚至引发英国探险家贝尔·格里尔斯(贝爷)点赞。《生存33天》在游戏题材上,正好契合了热点方向。


求生题材的《百炼》有什么不一样?
《生存33天》更多偏向一款“求生题材”的Team-RPG类游戏,与《百炼英雄》会较为接近,主打割草、探索,英雄养成及成长。与此同时,《生存33天》采用了近期业内关注较高的“搜打撤”游戏玩法设计,从而吸引游戏用户体验。我们认为,《生存33天》作为“割草版搜打撤”,主要借助“搜打撤”元素,放大玩家初期的紧张刺激,最终带动冲动消费。
《生存33天》通过“搜打撤”元素对玩家进行一定的有效吸引。在“搜打撤”环节上,表现相对较为饱满。具体来看,《生存33天》的“搜打撤”在三个环节上进行以下设计:
● 搜:搜物资、搜救、搜索迷你空间
● 打:怪物对战
● 撤:前往撤离点、阵地战
首先谈“搜打撤”环节,可以看到《生存33天》通过多种形式营造氛围感。如搜救迷你空间的半迷雾设计、三种撤离场景搭建,撤离环节前提供的假地图等一系列方式,多元强化“求生”这一游戏题材的重要性。
另外,从实机视频可见,《生存33天》在游戏初期的6分半时间内,玩家的交互并没有做重复的内容交互。交互内容除了“搜打撤”外,还包含角色升级、角色召唤、新增角色、驱散迷雾、指引使用地图、资源采集、任务指引等一系列交互。初期设计上除了提供多元的“搜打撤”游戏环境,游戏节奏呈现紧凑、多元、重复度低的特点。另外,《生存33天》早期就快速提供高品质英雄提供玩家体验,培养玩家初期对角色的投入追逐。
培养用户成瘾的衔接
进入玩家正式体验环节中,《生存33天》设计参照了早年海外SLG类游戏常见的倒计时任务,玩家在24小时倒计时结束前完成所有任务,即可获得免费的红品质英雄。由于前10分钟的搜打撤环节,通过“试用”形式留下英雄品质差异的爽感差异,此时24小时倒计时任务形成刺激玩家首日提升留存的有效手段。
事实上,玩家每次完成1轮任务后,倒计时会获得一定的延时。整个倒计时共分6个阶段,内容分布涵盖玩家军功系统(段位)、怪物击杀规模、子玩法体验等一系列内容。该部分设计定位如下:
● 前10分钟未付费玩家:玩家完成条件需要一定规模的基础玩法+子玩法奖励,且玩家初期获得的红宝石需要投入扫荡系统,形成初期资源回收
● 前10分钟付费玩家:子玩法相关的关键节点体验次数降低,游戏进度比非付费用户远,对应初期的资源回收规模也少,甚至可以选择直接错过该任务
● 无论哪种类型付费用户,通过子玩法前置介入,提升玩家在游戏初期的体验方式
承接过程的差异化搭建
《生存33天》对于游戏核心玩法方面,做了不少深度打磨。交互方面,每个Boss具有对应的克制英雄及技能书,提供玩家通关思路及多角色使用。地图上,除了常见的传送点,还有Boss挑战点位,为倒计时任务设计做铺垫。玩家深入探索时,各片区地图资源除了密集度发生改变外,加入可被攻击的地形元素,Boss与小怪、地图地形之间的联动更多元,深度搭建玩家沉浸感与刺激感。

《生存33天》有基础玩法偏向《百炼英雄》的小队割草类游戏,但做了相关的差异化设计。设计上,《生存33天》更着重于玩家养成,取消了原始来自《轰隆隆佣兵团》的街机模拟板块,玩家游戏内的木头仅用于解锁地图传送点、营救单位及解锁迷雾。地图元素上,《生存33天》做了个设计:部分迷你空间玩家无法进入,需要玩家初期购买相应道具方可进入,借助“必要性”形成游戏付费破冰。

至于地图副本设计,《生存33天》对地图的地下城副本做分层递进设计,提升玩家挑战意愿。初期游戏迷你空间中,部分副本仅需要玩家杀怪即可,顶部出现slot设计,玩家每击杀足够规模进行一次slot奖励,打开玩家“逢副本必开”的情感意愿。在第二阶段的副本中,部分副本具有箱庭式设计,地图包含4个任务,明确玩家完成进度。副本中,除了怪物、搜索资源外,副本设计倒计时类型小陷阱,需要玩家每间隔一定时间触发机关避免扣血,提升副本游戏过程的刺激度。到第三阶段的副本,则取消了箱庭式设计,副本内不再可视化,任务面板依然存在。若将机关视为路标,机关的存在不仅轻量提升难度,还进一步细化、明确玩家目标。

养成系统双重循环
《生存33天》在角色养成上,进行双重循环。
第一重循环
第一重循环,从玩家头衔开展。《生存33天》每名玩家最大上阵角色数量为8,前期非付费玩家最大上阵数到达6,付费玩家上阵数可到达7,长留存阶段到达8,玩家上阵单位的多少可衡量出当前各区服大多数玩家的进度及付费意愿。玩家解锁6人上阵的头衔为“连长”,第7人解锁头衔为“旅长”,在倒计时奖励设计下,功能解锁追逐被无限放大。
头衔任务内容中包含“军功”,由玩家首次击杀基础玩法各片区的Boss及子玩法的首领挑战实现,后续用于科技升级。倒计时奖励下,玩家的“军功”需要子玩法的Boss挑战+基础玩法Boss进度结合,玩家才可以最终获取倒计时奖励,在游戏早期形成主副玩法之间的有效衔接。
第二重循环
第二重循环,围绕第一重循环及初期引导,进行深度整合。
首先,《生存33天》的倒计时奖励,属于分阶段进行,玩家完成第一阶段的奖励后,会出现第二阶段的倒计时奖励,奖励内容循序渐进,围绕英雄、装备、技能书、外骨骼(符文系统)递进。整体上,这种递进式设计的好处在于,辅助玩家对各养成系统顺序的了解。

在倒计时活动设计下,配合商业化活动,围绕用户付费属性实现细化分层。《生存33天》具有以下设计背景 :
角色招募:没有保底机制,玩家通过招募获得的神话英雄概率较低,最高品质为神话+
养成:等级养成需要“兵牌”升级,玩家军衔需要“军功”升级;两类核心基础道具,都需要核心玩法+子玩法,玩家才可完成倒计时结束前获取奖励。
在这两个背景下,玩家的成长受到较大程度的抑制。此时,“获取并提高英雄品质”成为首要的驱动。《生存33天》在招募活动上进行双重设计。玩家根据不同轮次的完成度可以获得神话英雄,同时设计高级招募活动,每25次招募即可在神话+的特定英雄池抽奖,抽取的神话+英雄以碎片形式提供玩家。活动周期方面,《生存33天》早期活动周期为2天,采用多单日多活动并行模式,损失心理会显著高于其他同类商业化设计。在游戏后期,《生存33天》则是以GvG形式维持用户长留存阶段的活跃度。

数值体系
《生存33天》对玩家的数值递进可视为6层。前面两层主要是角色的固定数值,以《轰隆隆佣兵团》的形式设计,即45%-50%为等级段增幅,另外50%-55%由每小段升级总量提供;英雄升星则提供三属性面板百分比。
英雄、宠物、技能书、藏品的持有,除了提供团队百分比属性,提供团队二三级属性,作为第三层数值体系。

第4层与第5层数值体系围绕技能及围绕攻击单位进行划分。《生存33天》队伍系统限制每职业最多上阵2名,且目前全英雄总量有限。技能书的技能机制既作为放大玩家伤害的存在,也作为补充英雄短板的定位。

最后一层一方面针对PvP玩家属性,另一方面则是围绕重度付费玩家开展的全队增伤、最终伤害等。由于游戏后期玩家各养成系统边际效应显著,提升幅度有限,通过最终伤害维持有限增幅的有效递增。

小结:《生存33天》内看到的是,“搜打撤”环节的加入营造产品对玩家的肾上腺素刺激。核心玩法中,让玩家集中探索、成长、战斗。期间,借助商业化设计的前置介入,对用户行为进行管理。核心思路上,尽可能刺激玩家在前7日进行付费,通过付费留住玩家。然而,游戏随着系统的解锁,数值上浮会愈发显著,冲动消费在后续需要通过消费价值进行衔接,或是《咸鱼之王》的“透过竞争降低玩家基本获取引发付费”。从当下来看,《生存33天》仍需进行一定的努力。
更新时间:2025-12-16
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