一个科幻作品,如果设定足够惊艳,那么就成功了一半了!
小航母说的不仅仅是游戏,包含科幻小说、科幻电影、科幻电视剧、科幻动漫、以及科幻游戏。
《三体》如此,今天本文的主角《多重人生》亦如此。
电子游戏是波兰政府大力扶持的一个重点文化项目,所以在波兰有很多知名游戏厂商。其中就有一个叫做11 bit studios的厂商,这个厂商最大的特点就是喜欢剑走偏锋,特别是在游戏世界观架构上。
11 bit studios成名之作是《这是我的战争》,一款描述现代战争中平民如何苟延残喘的游戏。啊,对!基本所有战争类游戏,游戏厂商都喜欢塑造超级战士,无论是《使命召唤》中的肥皂、还是《光环》中的士官长、亦或是《泰坦陨落2》中的库柏,亦或是《三角洲行动》中的威龙。偏偏11bit做战争游戏,主角是平民,要为一日三餐发愁,会因为洗劫了领居老头老太太的冰箱里面的残羹剩饭而耿耿于怀。
之后11bit又做了一个爆款,叫做《冰汽时代》,一个建造生存策略类游戏。别的厂商做这类游戏,要么让玩家指挥千军万马,指点江山。要么让玩家建造属于自己的商业帝国,例如育碧的《纪元1800》。偏偏11bit塑造了一个极寒降临的时代,玩家作为统治者要带领人民在冰天雪地中活下去,最关键和别的建造类游戏不同,玩家不仅要和大自然斗,还要和手下管理的人斗,人与人斗其乐无穷在这个游戏中展现的淋漓尽致。
如今11bit发布最新作《多重人生》,游戏让玩家扮演一个名为扬的倒霉蛋宇航员。扬所在的宇航小队,迫降在一个环境异常艰险的星球上。全队人员,除了扬全部死亡。
好在空投的移动基地完好无损,但很可惜扬一个人无法运行,还记得加勒比海盗里面的那句台词么"两个人是没法驾驭这么大的一艘船的"!在通信员指引下,扬利用克隆技术+量子计算机克隆了多个不一样的自己。
这并不是简单的克隆,而是分化克隆。量子计算机提供了扬在不同人生节点的另一个选择后人生路径,于是玩家就会克隆出艺术家扬、科学家扬、技工扬...各式各样的扬。
在电子游戏里面有一款游戏叫APEX,里面一个角色叫恶灵,恶灵有一个专属传家宝是一把可以划开时空裂缝的苦无。玩家在使用苦无的时候,能够触发一个幽灵手递刀的彩蛋动画,同时也会伴随一句台词:她把这把刀交到我手上,我的整个人生就此改变了...
按照游戏的设定是恶灵是一个科学铁驭,由于具有时空穿梭的能力,于是被军方抓起来研究。但是有一个恶灵会穿梭时空,拯救无数个平行时空中的自己...当然这只是APEX中的一个游戏人物背景设定,只有少量的彩蛋,并没有实质的游戏内容。
《多重人生》刚好倒过来,玩家扮演的扬异星求生,为了活下去相当于强行用克隆技术+量子计算机把各个平行时空的自己给强行拽过来救自己,或者一起死。
啊,这是多么极致的自我救赎啊!我就是一个军队、我不干有的是我干、我救我自己,不仅是物理意义上的救,更是了解、剖析自我。毕竟我自己如果选择另一条人生道路的我,已经有血有肉的站在我面前了,我会看到我与别的我合作、吵架、甚至是争斗。
影视剧里面通常会塑造一个桥段,主角在某个选择时候选择了a然后犯下弥天大错,之后主角又一次遇到相同抉择时候,选了b,完成了自我救赎。《多重人生》则是让玩家直接能看到走不一样人生的自己,这不比传统自我救赎更多元化、更真实、更客观,这才是极致的自我救赎呀!
阅尽多重人生、看尽不同的我、最后方知我是我!就这么一款设定超棒的科幻游戏光凭借设定,就让人非常惊艳。讲真最近影视圈不是挺流行游戏作品衍生影视作品么?就《多重人生》这个设定,拍成美剧,光设定不比那个什么高尔...emmmmm...《最后生还者2》强他喵100倍!
上文小航母说过一个好的科幻作品,设定好就赢一半了,那另一半呢?如果大家喜欢看电影,会知道一个好的科幻需要叙事。例如诺兰,就是拍了《记忆碎片》、《盗梦空间》、《蝙蝠侠:黑暗骑士》、《星际穿越》的那位。小航母曾经写过关于诺兰的文章,我个人认为诺兰除了玩时间概念、空间概念之外。还有一个非常厉害的地方,那就是叙事。
同样郭帆导演的《流浪地球》很厉害,一方面是刘慈欣带着地球跑的这个科幻设定非常惊艳,另一方面叙事手法也非常有特点,《流浪地球》的宏大叙事确实大气磅礴,那种中式重工业审美确实给人感觉得非常厚重。
但是在游戏上,叙事这种说法可能不太准确,因为游戏要讲游戏体验的嘛。游戏圈不缺乏科幻题材的游戏,但是有不少科幻游戏采用RTS架构,玩家处于上帝视角能纵观大局,却缺少沉浸感。玩家会侧重战略,而边缘化科幻的科技感。
有不少科幻题材游戏让玩家扮演某个角色,但是通常都会引入战争或者战斗元素来提升游戏的吸引力。以其说玩家是在玩科幻游戏,不如说科幻只是点缀,主要吸引玩家的还是那种当超级战士的爽感。例如《光环》。强如小岛秀夫的《死亡搁浅》,嘴上说着送快递,其实游戏关键剧情节点还是通过战斗来推进,当然《死亡搁浅》的科幻设定还是相当扎实的。
《多重人生》这款游戏没有太多的战斗,但是游戏做到了很强的操作性,同时兼具RTS大局观。玩家在规划移动基地时候,甚至在基地里面走动时候,实质上玩感体验很像《这是我的战争》的架构。《多重人生》的场景构造更复杂,也能看出11bit这家公司技术力上的不断成长。
玩家也可以走出移动基地,可以用户第三人视角用自己的双脚去丈量异星,在异星表明搞勘探、搞建设。操作感远超《这是我的战争》、沉浸体验感拉满,这是纯RTS游戏上帝视角无法体验到的细节。
《多重人生》小航母个人认为是11bit这个厂商出品过最出色的游戏,其有着像《这是我的战争》、《冰汽时代》一样对于人性的反思,但整体氛围没有这两部作品那么严肃。游戏除了能够全局策略调整,还能单体控制玩家。游戏画面质感极强,场景建的宏大且细腻,氛围感拉满!
游戏既可以让玩家体验宏观的战略思考,例如调整基地布局,建设基地等。又能让玩家体验微观的个体操作,控制角色去干具体的事,能够让玩家真正意义上感受到个体存在的同时,又能总揽大局。
游戏世界观设定,已经不能单单用《这是我的战争》那种剑走偏锋来形容,而是一种令人惊艳的感觉,甚至可以说只近10年以来游戏圈最让人惊讶的作品。游戏不是影视作品,有好的设定还要好玩,相比于11bit之前弱操作重策略的设计。《多重人生》给予玩家的操作空间,以及自由度非常高,游戏里面玩家不仅能够生产、制造很多科幻装备。能够异星探险,还能和不同的自己聊天,甚至是吵架。
人生理论上有无限可能,但实际上最终能走的只有一条路,每当你选择了某一条路,其它的路全部变成了"有可能"。但是电子游戏不一样,因为电子游戏本质就是让你体验多重人生。
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更新时间:2025-07-08
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