超10款二次元大世界混战,蛮啾终于要出手了


返璞归真


今年的二次元大世界新品可谓是应接不暇,算上不少大厂还未曝光的新品,整体数量几乎超过了10款,竞争不可谓不激烈。


而一众二次元大世界产品中,蛮啾的《蓝色星原:旅谣》(以下简称《蓝色星原》)无疑是最受期待的之一。


《蓝色星原》线下首测开启近3个月后,游戏终于要在本周的Bilibili World 2025上开放公开的线下试玩,让玩家一睹游戏的真容。


受蛮啾邀请,竞核近日也和其他媒体同行一道前往线下体验了一番《蓝色星原》,对这款产品有了更全面和深刻的了解。


虽然试玩时间不长,但笔者已经能感受到《蓝色星原》一定会有一批相当稳定的核心用户,帮助蛮啾在大世界赛道站稳脚跟。如果游戏能在后续的测试阶段中持续深挖捉宠和战斗玩法,则有望进一步拔高产品上限,跻身爆款行列。


找准优势,放大长板


之所以说《蓝色星原》会有稳定的核心用户,是因为产品内容层面设计得相当“返璞归真”。


其实从先前的PV和实机中,玩家已经能看出《蓝色星原》的角色渲染、场景风格、明快色调都很有日式二次元RPG的味道,又或是动漫《刀剑神域》《葬送的芙莉莲》等。



从游戏到动漫,从上世纪80年代到今天,这类作品在二次元用户中始终拥有庞大的受众。而纵观现下蓄势待发的二次元大世界产品,其他国产厂商们大多更青睐轻科幻或是都市题材,这反倒让《蓝色星原》凸显出了足够的差异化。


蛮啾选择走这条经典日式二次元的路,实际上也是延续了他们在《碧蓝航线》积累了近十年的角色设计经验,将自身的优势在新产品中放到最大。



这种优势体现在产品的对角色表情、动作资源以及光影效果的投入上。游戏的整个序章几乎都以“番剧式演出”的形式呈现,“站桩式对话”较少,即时演算和CG的部分占比很高,角色的动作和表情在演出中也十分自然、流畅。



就拿第一章中我们在夏露露村遇到的姐妹俩忒拉拉和璐璐卡来说。姐姐忒拉拉有点莽撞又充满干劲,妹妹年龄虽小但肩负着重要的责任,本身就是一对非常具有反差萌感组合。



笔者印象最深的演出就是主角刚刚醒来时,璐璐卡照顾并关切我们的演出桥段。镜头大多数时候都直接“怼”到了璐璐卡的脸上,让人能直接代入第一视角体验和角色互动,也能更清晰地展示角色的微表情变化,无论是喜悦、惊讶还是担忧都能准确传达给玩家。璐璐卡对话过程中不断闪动的眼神光也给角色增添了一份灵动感,让人心底的怜爱之感油然而生。



《蓝色星原》经典日式二次元的风格化设计,一定程度上决定了角色塑造会是游戏最根本的“生命线”,只要角色的“二次元味”够正,形象设计足够出挑,就能够有稳的表现。


一些“关键”的设计细节


找准长板、利用优势,看得出蛮啾对《蓝色星原》的产品定位十分清晰。在《蓝色星原》的PV视频下,有不少玩家都留言表示很喜欢游戏的日式二次元风格,可见游戏在前期就已经积累了不少潜在用户,相信当玩家上手《蓝色星原》时,游戏的角色、演出不会让他们失望。


深度or轻量化?


实话说,在上手《蓝色星原》之前,笔者一直不敢把对这款产品的预期提的太高,毕竟这是蛮啾第一款3D游戏,不仅考验内容创作能力,也对技术储备、战斗动作、打击手感、世界探索玩法等多个方面提出了高要求。


《蓝色星原》乍一看和大多数二游一样,采用了“技能+大招”的经典ARPG设计。但实际体验下来,其高速、爽快的战斗手感和现有动作二游的体验截然不同,更让人联想到《龙之谷》这类华丽连招的3D无锁定游戏。玩家输出过程中还可以根据敌方动作判断使用弹反或闪避的时机,成功防御带来的韧性击破和时间迟滞效果也带来了极强的正反馈,加深了战斗中的交互体验。



游戏中每一名角色基本都设计了独立的战斗动作模组,战斗体验十分多元。比如水属性的龙人族少女洛卿,她可以用手中的圆环操控水系力量对敌人造成强力的AOE伤害,大招还能化身为龙,范围大、能聚怪、手感丝滑,在试玩过程中给笔者留下了相当深刻的印象。



没错,《蓝色星原》在基础的战斗动作设计外,还有一套属性克制系统。游戏中共有9种属性,每种属性都有特定的克制关系。


游戏中,奇波本身也会和角色们一起参与战斗,从角色编队界面我们能看到每一个角色都可以配备一只奇波,奇波在场上会自动攻击并释放技能,奇波也会给玩家提供一个可主动释放的技能,辅助角色战斗。



这套设计在战斗层面其实非常直观,玩家可以根据属性克制关系,选择“最优解”来击败敌人。仅以动作游戏的视角来审视《蓝色星原》的战斗,其实已经相当完善,甚至超出笔者心中的预期水准线不少。



但考虑到游戏中角色可和奇波组队的设计,笔者则认为《蓝色星原》的属性系统还有更多拓展的可能。


受限于体验时长,笔者未能深入了解游戏的属性系统,就初步了解的信息来看,游戏的属性玩法多为给怪物施加同一属性的伤害,达到一定频次或阈值后可以触发对应的伤害或增减益效果。初期体验下来,这可能会限制了角色和奇波组队的自由度。


笔者觉得,如果各个属性间能够发生一定的交互,一名角色就可以根据玩家配队和场景需求和多种不同的奇波组队,触发多样的属性效果,或许能为游戏带来更多的策略组合可能。


当然从设计层面讲,这无疑会大大增加研发周期和成本,并且会提高游戏的理解门槛,影响整个长线运营中的战斗平衡,虽然交互爽感会更强,但并不一定适合大众用户。


从目前行业轻量化的大趋势来看,简洁直观的设计或许更加适合当下的二游玩家和市场,过于复杂的交互系统反倒会劝退不少被剧情、角色吸引而来的泛用户。


本质上这是个“取舍”问题,动作战斗、属性克制、奇波协战这些模块哪一个更重要,玩法深度和上手门槛选哪边更适合当下的用户需求,都并非一个人的体验能得出答案。或许在游戏的线上测试阶段中,《蓝色星原》能够厘清并展现出更明确的方向。


战斗和捉宠间还需要一点“润滑剂”


某种角度上,笔者认为《蓝色星原》这套属性设计和奇波有着更强的互动关系,而非角色。


因为除了我们前文提到的战斗模块,奇波还在世界探索、家园生产方面发挥着重要作用。对应属性的奇波可以解开大世界中对应属性的谜题来让玩家获取奖励;在家园系统中,奇波还能够辅助玩家进行种植、浇水、收获、制作道具等一系列工作。



《蓝色星原》中有部分探索交互,流程上大概是“洞察谜题所需属性-选择对应奇波-释放奇波技能”,便可以领取到探索奖励。可能是缺少各元素间的联动,这部分探索解谜则显得有些“按部就班”,稍稍少了一点趣味性。而除此之外,游戏中还设置了更多其他类型(比如一些趣味小游戏或者解谜)的探索内容,丰富玩家们的大世界探索体验。


换句话说,《蓝色星原》其实想要在一款游戏中实现动作ARPG和宠物战斗生产两大玩法循环,并通过属性克制设计将战斗、捉宠、探索、生产等环节嵌套起来,形成一套自洽的玩法框架。


当我们将其拆分开来看时,能够发现游戏的“两套玩法”完成度都很高。比如《蓝色星原》中每种奇波都可以随着等级提升实现进化,笔者目前在不同区域中遇到的BOSS实际上正是进化到一定阶段的奇波。


奇波可以进化


这在很多捉宠类游戏中都是相当重要的游戏驱动力,同时也意味着制作组对奇波设计投入了大量的美术设计资源。像游戏中玩家最早星结的“苗鸡”(可进化为菜鸡),不仅名字上令人会心一笑,其头顶菜叶的形象在宠物设计中也是极具辨识度,颇具滑稽感。



游戏中还有许多可爱和帅气风格的奇波等待玩家星结,通过玩家对“美”和“强”的追求,鼓励玩家不断星结奇波,持续提升奇波的实力,并逐步踏足世界的每个角落。



部分奇波还具备骑乘功能,能够载着玩家奔跑乃至飞行,大幅提高玩家的移动效率;家园系统还承担着产出角色装备的功能,玩家不断“星结”(捕捉)奇波和培养奇波最终也能为提升角色战力服务。



可以说,奇波的存在为游戏的战斗、探索、生产等多个方面都引入了充足的差异化体验和变量,让游戏能从基础玩法中涌现出多种不同的策略组合。



只是目前两套玩法在耦合过程中似乎还存在一些细节之处不够适配,因此笔者才会提出游戏可以继续深挖属性设计的观点。


需要提出的是,前文所述的玩法设计和体验,都是基于《蓝色星原》未经过测试的版本,且仅限于前期体验部分,游戏是否在中后期玩法中做了更深度的嵌套目前还不得而知。


抛开上述对属性系统的发散,回归二次元内容、战斗、捉宠等核心玩法与内容,《蓝色星原》现阶段已经有了充分的核心竞争力可以与市面上的二次元大世界产品一较高下,它鲜明的内容调性和完善且具有深度的玩法设计无疑能击中很多二次元玩家的心。


今年年初笔者和从业者朋友们探讨二游发展趋势时,得出了比较一致的观点——今年或许是缺少爆款的一年,因为大多数产品都尚处于测试阶段,但今年会是二游玩法尝试涌现最多的一年,每款二游都希望做出足够的差异化来应对愈发激烈的市场竞争,《蓝色星原》自然是其中之一,


笔者也相信随着后续产品研发和测试的不断深入,《蓝色星原》也能找到最适合自身、最适合市场的形态,给当下的二游赛道带来一道亮丽的风景。

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更新时间:2025-07-11

标签:游戏   大世界   出手   蓝色   角色   属性   玩法   玩家   笔者   动作   产品

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