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被誉为游戏界奥斯卡的TGA 2025颁奖典礼落下帷幕,最大的赢家毫无悬念是《光与影:33号远征队》。这款游戏不仅斩获了年度游戏的最高荣誉,还横扫了包括最佳表演在内的多个奖项,复制了去年《博德之门3》的“大满贯”奇迹。然而,与去年近乎一边倒的欢呼不同,今年围绕33号的加冕,中文互联网上掀起了一场规模空前的论战。

首先必须承认,33号的胜利并非毫无征兆。在颁奖季前哨战“金摇杆奖”中,它就已经拿下了近一半的重要奖项,气势如虹。支持者们认为,它的获奖堪称众望所归。在他们眼中,这款游戏是一部近乎艺术品的杰作。其最被推崇的,是登峰造极的美术与音乐。有玩家直言,任何游戏高难度通关的玩家可能不到10%,但美术和音乐的受众比例是100%,只要打开玩五分钟就能感受到。那种独树一帜、充满诗意的视觉与听觉体验,构成了游戏最无可争议的护城河。

其次,是其在玩法上的大胆创新。它将传统的回合制策略与精准的“弹反”动作元素相结合,创造出一种前所未有的战斗节奏感。在TGA评委们看重“创新性”和“可玩性”的评分规则下,这一点无疑为它赢得了巨大的加分。有观点将其与去年的《博德之门3》类比,认为它们都是凭借革新玩法征服评委的典范。此外,游戏环环相扣的剧情和电影级的过场动画演出,也提供了极强的沉浸感,支撑了许多玩家通关的动力。在这些支持者看来,33号的成功,是综合艺术表现力与玩法创新的胜利,这个年度游戏头衔,实至名归。

然而,在贴吧等玩家社区,对33号的质疑声浪同样震耳欲聋,甚至形成了“黑这个游戏成为了一种政治正确”的氛围。争议主要集中在以下几个方面。最核心的抨击指向了其灾难性的Gameplay部分。不少通关玩家愤怒地指出,游戏在“好玩”这个根本问题上翻了车。崩坏的数值设计让战斗体验两极分化,前期尚可,后期却可能变成枯燥的“刮痧”或无聊的碾压。更令人头疼的是灾难性的地图设计,有玩家辛辣地讽刺道:跑图时久违地找到了玩《仙剑奇侠传五》的感觉,打完一场架,得原地转两圈才能分清自己在哪。这种为了美术牺牲功能性的设计,让探索变成了一种折磨。

所有这些质疑,最终汇聚成了一个尖锐的标签:定制冠军。在批评者看来,33号像是一个为了迎合颁奖礼评委口味(重艺术、重创新概念)而精心打造的“特化产品”,它在媒体评价上光鲜亮丽,但在最广大的普通玩家实际游玩体验中,却存在着严重的割裂感。它拿了12个提名并最终大满贯,更像是一场行业内的自我狂欢,而非玩家心声的真实反映。

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原创于:戒戒说游戏
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更新时间:2025-12-15
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